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ZONFF Insight:Web3 游戏行业观察十问

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时间:1900/1/1 0:00:00

在和一些Web3游戏开发者沟通后,一个感触是一方面大家对Web3游戏的未来有着非常乐观的期待,另一方面又对其发展方向和商业逻辑存在较大分歧。从早期的P2E模式到流量分发平台,从MMO模式再到全链游戏,市场的关注点也总在发生着变化。

虽然同属“游戏”范畴,但其实单机游戏与网游、手游的商业逻辑并不相同,而火爆过的Web3游戏Axie、Stepn又是另一套逻辑。因此,想简单的横向比对游戏制作经验和打法来将Web2游戏复制到Web3是有困难的。

以下是我们与游戏开发者讨论时看到的十个问题。我们还将分享可能的答案和解决方案。

我们的主要观察结果是:

越来越多的传统游戏开发者开始入局Web3游戏,但部分开发者对于cryptonative的游戏文化理解还有待于提升;对Web2游戏直接粗暴的将Token、NFT等元素引入不会为其锦上添花,反而可能会对游戏本身的口碑及游戏内经济系统产生负面影响。公司即使通过短期炒作效应获得盈利,也很难长期维持;不注重社交属性与移动端市场的Web3游戏在长期发展中会遇到较大瓶颈;对于Web3游戏内经济模型设计存在两种可能的发展方向。一种是玩家参与管理设计与项目方进行中心化调控相融合,即市场经济结合计划经济;另一种则是完全去中心化的自由市场经济模式,游戏内容与逻辑完全由玩家参与构建;Ponzi模型是个比较中性的事情,Web3游戏在早期进行合理运用吸引玩家无可厚非。好的Ponzi标准是游戏内资产通胀率和用户增长率保持一致;尽管新闻媒体经常报道“元宇宙”时代即将来临,但实际发展情况相差甚远,真正的“元宇宙”游戏场景普及至少需要5-10年后才能看到;叙事宏大的MMO模式或3A级游戏制作适合资金实力较强的头部游戏公司尝试,小的团队做此类产品成功率较低;全链游戏可能成为下一波Web3游戏的增长点;问题一:什么是Web3游戏的巨大亮点?

从历史上看,游戏以及游戏发行可以归类为三种商业模式之一。

第一种类型的游戏是硬拷贝。游戏软件通过软盘、游戏包、CD和DVD分发,购买硬拷贝后,游戏玩家将一直玩到游戏结束。如今,Steam和Origin等平台通过用户可以下载的数字副本提供此类游戏。

第二种是免费游戏。玩家可以免费下载游戏或在线玩游戏,但游戏中也有付费的机会,例如购买物品。王者荣耀和绝地求生就是在此类的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。

第三种是让用户赚钱。天堂和许多其他MMORPG游戏都属于这一类。这种类型不会仅限于游戏,而会衍生出许多与真实世界融合的场景,如职业游戏商人。

在主机游戏时代,总销量破3000万份已经是顶级游戏产品的存在。而进入网络游戏时代,MAU破千万的游戏都比比皆是。一个重要的原因是除了游戏的娱乐属性,网络给游戏还融入了社交属性。许多原先不玩游戏的人因为朋友的影响而开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友间共同玩局游戏已经成为了年轻人重要的社交方式。

传统网络游戏区别于单机游戏—社交

而对于Web3游戏来说,除了延续网络游戏重要的社交属性,区块链的特性也将虚拟经济中的所有权概念变为现实。不仅是游戏,Crypto/NFT资产产出、消耗、交易所产生的经济激励会吸引大量玩家入场。即使CSgo/梦幻西游等网络游戏都存在场外游戏装备的法币交易,但标的物本质还是一串可复制代码。之前爆出CSgo高管偷偷改代码复制械去偷卖盈利,NFT则可以避免此类事情发生。亦如房地产登记制度表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人的关系。Web3使得虚拟资产/经济所属关系的调整成为可能。

Web3游戏区别于单机游戏—?社交+资产交换

借用Web1?与Web2?的概念,我们认为传统网络游戏的状态类似于Web1?–用户偏向于读取而非写入。游戏玩家可以玩一把英雄联盟但无法直接参与其角色和技能的规则设计,只是被动消费游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。我们称这种范式称为1.0,而区块链将带来游戏2.0。在强不可变执行平台上强制执行所有权,这些平台的计算能力随着可验证计算的不断创新而扩展,并且其编程范例力求无许可的可组合性和互操作性。许多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展—不仅仅是装饰物品、自定义游戏模式和地图,还有底层角色设计、人工智能系统和物理系统—进行模块化组合并拥有跨环境和生态系统的创作。

数据:1.8亿枚ARB空投未被申领,超过100天未交易的钱包中有逾亿枚ARB:3月26日消息,推特用户Defimoon发推称,目前还有1.8亿枚ARB空投未被申领,且超过100天没有交易的钱包里有1.01亿枚ARB。Defimoon猜测,这1.01亿枚ARB可能永远不会被申领,原因包括私钥丢失等。

Dune Analytics数据显示,截至发稿已有983,777,250枚ARB空投被申领,占空投总量的84.65%。[2023/3/26 13:27:15]

Web3游戏区别于传统网络游戏—?玩家参与治理设计

图片来源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game2-in-schematics)

问题二:Web3游戏的从业者画像有何变化?

自2021年上半年AxieInfinity爆火所引发的一轮GameFi牛市到如今已近两年,一个明显的感觉是这个赛道的创业者画像从cryptonative的创业者尝试游戏场景,转变为传统游戏大厂的从业者开始尝试结合crypto领域。虽然看似两者都是crypto加game的形式,但往往底层逻辑有所不同。

Web3游戏发展时间线

前者cryptonative的创业者尝试游戏场景所做的项目,能在2021年下半年成功火起来,即意味着其团队最晚也是在2021年上半年看到了市场机会并开始准备资金寻找团队开发产品。即使当时众多的游戏以其Ponzi的经济模型受到不少人诟病,并被后来许多玩家认为那根本不属于游戏,但团队本身的市场判断力与执行力是很强的。这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,知晓公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord市场宣传等方面的玩法,放弃了游戏的“可玩性”转为以代币价格上涨套利为主要目的。

而后者本身作为多年的游戏行业从业者,对于游戏性本身往往更加热忱,更加注重游戏本身的“可玩性”。长期看这是个非常好的出发点,但部分开发者一味追求游戏可玩性反而对Token/NFT/Crypto社区等文化嗤之以鼻,认为只要做出好游戏简单套上Token/NFT等元素即可降维打击那些cryptonative做游戏的创业者,我们认为这是不对的。许多传统游戏从业者在尝试Web3市场时,应当懂得Web3的游戏规则,而不应当在不了解的情况下去对Web3玩法全盘否定。比较基本的问题如上哪条公链,是否需要做市商,如何建立和维护项目的社区等都应当在前期有所考虑和准备。作为蝉联了14年手机销售冠军的诺基亚,拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代却被苹果公司打败。同样的,传统游戏从业者如果过于坚持原有游戏开发路径依赖,经验也可能变为Web3游戏领域的绊脚石。

问题三:游戏大厂下场Web3,走传统游戏+Tokenomics的模式是可行的吗?

这里的传统Web2游戏的“链改”是指,将传统游戏进行区块链经济化改造,结合如Token/NFT等要素使之成为区块链游戏。

在回答传统Web2游戏的“链改”方案前可以先思考另一个问题:这款Web2游戏为什么要进行“链改”?比较遗憾的是在和开发者沟通的过程中发现往往是由于原有Web2游戏比较难做下去,转而硬着头皮进行链改,寄希望于搭上GameFi的热点来获得投资和市场关注。换言之,本身在Web2做的比较成功的游戏在当下则没有那么大的链改需求,即使有兴趣尝试区块链游戏领域也会另起炉灶小范围尝试,而非将原推进到一半的Web2游戏改为Web3。

Circle冻结了Tornado Cash价值超过75,000美元的资金:金色财经报道,DuneAnalytics称,Circle冻结了价值超过75,000美元的资金,这些资金来自美国财政部海外资产控制办公室(OFAC)纳入制裁名单(SDN)的以太坊混币平台Tornado Cash 的44个地址。

此前消息,美国财政部海外资产控制办公室(OFAC)将Tornado Cash纳入制裁名单(SDN),包括其网站以及多个以太坊和USDC钱包地址。所有美国个人和实体都被禁止与Tornado Cash或任何与该协议绑定的以太坊钱包地址进行交互。[2022/8/9 12:12:35]

这个领域掘到金可以探讨的是韩国Wemade公司的Mir4。2021年8月26日,Wemade推出链改游戏Mir4,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居TOP5,高峰时全球同时在线人数超过140万,月活一度达到623万人。玩家可以挖黑铁兑换Draco币,Draco币可以转换成能在Exchange买卖的WEMIXToken?从而进行出售获利。虽然这波操作给其背后的公司Wemade股价带来了很大的利好,但对于游戏本身来说,其还是受到不少传统游戏玩家的强烈抵制。

不可否认的是,从公司公布的财报来看,Mir4确实带动了游戏收入的增加。Mir4在4Q21净收入为4247亿韩元,约为3.37亿美金,由此Wemade经营情况有了大幅好转。但Wemade2021Q4的净收入暴涨,很大程度来源于Wemix代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。因为在随后的Wemade1Q22、2Q22财报中可以看出,公司Web3布局成本的增加并未持续给公司带来收入的提升。Wemade在2022年一季度的净收入只有3.22亿韩元,甚至在二季度财报中,Wemade合并营业亏损332.58亿韩元,净收入也进入亏损316.42亿韩元的状态。

数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

而在Wemade官网最新发布的三季度财报中,公司并未抑制住亏损的势头,并由于财务性收入上的损失,使得公司净收入亏损达到884.97亿韩元。

数据来源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不买账。与其中途从传统游戏改为区块链游戏,最初就根据Web3生态特性和公链承载能力而设计的游戏可能在crypto生态中会有更好的适应能力。

问题四:“元宇宙”游戏场景的普及距离我们还有多远?

随着元宇宙概念掀起热潮,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。而在线下交流中,许多公司也频频询问我们作为从业者,对于部分媒体中所谈到“元宇宙”的到来是否抱有很乐观的态度,是否有许多新的商业机会。对于这点我们对于“元宇宙”商业化长期是乐观的,但短期并不建议传统行业公司贸然入场。

现有对于元宇宙概念的布局主要分为四个板块:底层架构、后端基建、前端设备、场景内容。目前约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业。除内容布局外,部分企业在XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。

尽管热情高涨,但媒体中所报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况往往有较大出入,将未来10年20年可能发生的场景描绘成为3-5年即将到来的事物。Sandbox和Decetraland作为元宇宙游戏概念的龙头,在2021年火爆过后归于平静。对于这两者来说,其获得的资金支持和团队人员配置应当超过市面上95%的团队了,但其并未成为我们所期待的Web3Roblox或Minecraft,究其原因,还是因为当前的底层技术发展还有较大提升空间。

音乐制作人Timbaland发布其首支BAYC衍生单曲《Has A Meaning》:7月4日消息,音乐制作人Timbaland通过glass.xyz发布其首支围绕Bored Ape Yacht Club NFT创作的衍生单曲《Has A Meaning》。该单曲总供应量100枚,每枚0.4ETH。[2022/7/4 1:49:06]

当然元宇宙的终极形态到底是怎么样,不是我们现在规划出来的,而是通过不断的探索、不断演化的一个结果。要想实现这一结果还需要跨过三个难点:

难点一,底层算力支持。元宇宙游戏拥有一个更加开放的世界,因此其内容量非常大,对算力的要求是非常高的。现在游戏所谓的客户端的分工模式可能达不到云宇宙游戏对算力的大量要求。举例来说,在《堡垒之夜》与TravisScott联袂举办的巨型音乐会中,活动方宣称共有1250万名观众参与其中。但是,这些观众并不处于同一个分区内。他们其实被分散在无数个虚拟音乐会场景中,每个分区大约容纳50位观众,观众彼此之间并未能实现完全同步。虽然目前的技术能力较当时已有很大提升,但面对数十万甚至百万的同时在线承载力依然有提升空间。

难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏方面的技术,还有数字孪生、信号捕捉、人工智能、AR/VR等多个行业多项技术的融合。这也会派生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、跨行业型人才的需求会不断增长。

难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏会在上下游涉及多个行业和公司,对多样化的流媒体都会产生影响。而这也需要各行业和公司之间能够共同搭建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。另一方面,对于监管来说也需要针对元宇宙生态建立新的治理规则,包括内容审核、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准。

纵观下来,目前最接近元宇宙的公司可能并非Meta或Roblox,而是拥有多年社交和游戏经验的腾讯。在2021年的腾讯年度游戏发布会上,腾讯对元宇宙相关的战略布局占据了较为重要的位置。腾讯将整体布局可以解释为“超级数字场景”,这也是“早期”元宇宙所呈现的趋势。这些趋势包括通过扩展内容、社交互动和增加线下活动来模糊现实和虚拟世界之间的界线。尽管腾讯无论从生态还是技术水平上都有着先天的优势,但目前腾讯并未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向产业经济的“全真互联”,让虚拟经济技术更多的服务于实体产业,值得期待。无论怎样,以当下的发展进度来看,元宇宙的普及场景都需要至少5年甚至更长的时间才能见证到。

问题五:MMO类游戏是不是下一轮GameFi市场爆点?

市场中许多人在Web3领域看好MMO品类游戏的原因也很明显,因为资产和交易是此类游戏的重点,而将虚拟资产NFT化/Token化进行交易天然符合Web3的属性,满足了许多加密原生玩家需求。

但在看过市面上的许多MMO类游戏的一个感触是,做好一款MMO游戏其实是很难的。2021年底出现的许多PonziGameFi游戏可以套模版在三个月的短时间搭建完成并快速上线,2022年的许多P2E游戏6个月的时间就可以完成设计开发运营。但一款好的MMO游戏往往需要更长时间的设计打磨,并在运行中不断调整参数从而达到游戏内经济、人物道具/属性等方面的动态平衡。作为MMO领域的优秀前辈,北美的魔兽世界、中国的梦幻西游、日本的最终幻想14无不是经过10年以上不断打磨,中间进行了多次经济模型、玩法的调整迭代才形成稳定的生态圈和游戏人群。一个创业团队从零开始六个月内完成一款MMO游戏是有比较大难度做成的,而过长的周期又会增加团队成本负担。

此外另一个现象是,即使是传统的MMO类游戏,其在整体品类游戏的占比也在逐渐下降。MMO内玩法多样,但也往往存在替代品,比如希望玩PvP的可以直接玩MOBA或FPS,喜欢养成的可以直接玩养成类游戏,MMO的逻辑是需要先进行角色养成,而后再进行PvP、刷副本、经营等玩法体验,大而全的游戏设计就会使得细分玩法很难纵深。

另外一个好的MMO游戏必须要增进玩家之间的互动,不能做成一款玩家在同一服务器上玩的单机游戏。即需要设计出一套市场机制,同一玩家的角色成长必须借助其他玩家的产出交换才能持续。而这种市场机制设计会比直接的PvP或休闲游戏等模式难度高出许多。

因此,相较于MMO模式,我更看好“小而精”或“新而奇”的游戏模式会成为下一波Web3游戏的增长点,这点还有待观察。

比特币市值跌破5000亿美元关口:金色财经报道,由于比特币价格持续下跌,据Coingecko最新数据显示,比特币市值已跌破5000亿美元关口,本文撰写时为489,108,456,938美元。当前比特币价格为25,651.96美元,24小时跌幅6.3%。[2022/6/13 4:21:51]

问题六:Web3游戏内经济模型设计可能的发展方向是什么?

Web3去中心化的特性本身就有市场经济特点,也是众多Web3native玩家反对游戏项目方过多干涉/调控游戏经济系统的原因。但从过往成功的Web3游戏AxieInfinity以及StepN来看,项目方对于游戏中心化的调控似乎不可或缺。由此,我们观察到市场上有两种对于Web3游戏内部经济设计的观点。

观点一:好的Web3游戏至少在早期,不能放任完全的市场经济模式将游戏内经济/代币模型交由玩家/社区自行设计、交易,而应当采取计划经济与市场经济相结合的模式。即项目方既要设计和控制好游戏内的主要经济循环保证游戏的整体平衡,也要将部分管理权限交给玩家/社区提升参与感。

梦幻西游就是计划与市场的结合,梦幻币的产出消耗由网易进行控制,但极品装备/召唤兽/珍宝可以放归市场玩家自行交易。

计划经济:在梦幻西游的角色成长过程中,当需要提升角色伤害/防御修炼值时就需要花费大量的梦幻币,由此形成玩家做任务赚取梦幻币,提升角色数值花费梦幻币的经济循环。类似修炼系统的设计在梦幻西游比比皆是,由此网易严格控制梦幻币的产出端与消耗端,游戏内部也比较难出现通胀实现经济系统平衡。

市场经济:装备/召唤兽/珍宝/兽决则可以由玩家自行刷副本等任务产出后自行交易,物品在游戏藏宝阁内甚至可以进行法币交易。

对于Web3游戏的早期,项目方运用些中心化的调控方式来维持游戏稳定无可厚非,以下为推荐的几种方式供项目方参考:

控制代币释放与新玩家入场速率的比例。为避免短期内大量新玩家入场而导致的需求增加代币价格暴涨,项目方可以通过邀请码的方式来控制新玩家的入场速率。从而整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。时间税和锁定门槛。项目方可以根据玩家获得token的预期,来设定一个提取收益的税率,该税率会随着时间的推移逐步减少。例如获得的token直接卖掉要交20%的收益税,十天后再卖就是10%。此外项目方也可以锁定玩家获得的token收益,并设定一个固定的门槛才可提取,以此降低游戏token的集中抛压。设立DAO金库。项目方可以将部分游戏token、市场手续费或交易滑点等协议收入存放到固定地址,作为游戏金库供玩家根据议事规则决定怎么去使用DAO金库里的资产。加强玩家对于游戏的参与感和认同感。建立货币内循环的闭环。区分治理代币和消耗量大的游戏代币,因为治理代币的获取难度要比后者大得多,而且治理代币需要有在关键阶段被消费的场景。对于游戏货币建立更加多样的消耗和获取机制,使得分发的游戏货币能够在游戏内有能消耗的场景,例如引入升级制度和提升游戏角色属性能力来增加消耗场景。观点二:游戏内经济系统甚至物品的设计产出应当交由玩家,即纯粹的去中心化市场经济模式。这种模式在2021年9月的Loot生态中得到实践并引发市场关注。不同于传统Web3游戏项目,创作者设计创作NFT卖给收藏者,Loot收藏者也会参与到游戏生态的建设中。尽管Loot生态在后续的表现欠佳,但在2023年全链游戏进入视野时Loot又成为了人们的讨论话题。(有意思的是,2022年底大火的MAGIC平台生态也是由2021年的Loot衍生出的项目)

图片来源:Twitter:?tandavas.eth/img/20230515135837510606/7.jpg "/>

注:代币供应量不加控制即会产生图中阴影部分大量抛压

上图中token红色线的斜率代表了通货膨胀率,Player蓝色线的斜率代表了用户增长率。项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。货币过度超发是不可取的,随着玩家数量的增加,货币供应应该放缓。建议对游戏币总量实行固定分配制度,由官方制定每日或每月发放的代币总量,然后根据比例进行宏观调控,控制通胀率,使代币供应量的增长速度与用户增长率保持动态平衡从而延长游戏的寿命。因为一旦新玩家的数量跟不上货币供应量,就会迅速导致货币贬值,无处消费,从而引发加速退出的恶性死循环。

问题八:Web3游戏流量及发行平台应当注意什么?

游戏发行在传统游戏行业是个很清楚的商业模式,共识度很高。作为Web3游戏赛道火热的一个创业方向,不少平台项目获得了很好的融资成绩。我们请教过部分Web3游戏平台的创业者选择这个方向的原因,因为单款游戏应用产品失败率较高,而平台作为流量入口,后续可以持续合作新上游戏应用,游戏成功的同时也会带给平台巨大流量。

目前在市面上可以看到主要三种模式的流量及发行平台:

轻量级游戏发行平台?-?如MAGIC生态平台。此类平台会搭建多种小游戏生态,让平台token可以在各种小游戏之间流通使用。2022年11月开始大火的Beacon游戏在短期内就为Magic生态平台带来巨大流量,同时也引发了人们对于Magic后续其他游戏产品的期待。

数据来源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon

轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适配性也会更好些,好的轻量级游戏也能带来巨大流量。Magic适时的结合了Arbitrum作为底层公链,降低了许多Web3游戏所面临的高gas费和延迟等技术问题。这点也值得许多其他平台参考借鉴。

不过现在也有许多此类平台小游戏原创比例很低,大部分是复制Web2传统小游戏然后进行资产上链炒作或买流量。不否认这种模式短期内会有好的流量表现,但单纯的依赖复制,原创度较低也往往造成产品护城河低,热度长期难以维持。另外也遇到过一些开发者想要通过Web3小游戏出海赚取广告费补贴token价格的思路,但这个方向恐怕也难以达成。因为该模式如果可行即可以直接在传统游戏出海赛道赚取法币广告收入了,无需绕道Web3。广告补贴模式目前看到做成的一款产品是PiNetwork,但其就是另一套玩法了而非游戏。

强生态位发行平台?-?如GalaGames平台。Gala作为最早火起来的龙头Web3平台产品,占据着很好的生态位。许多优质游戏CP都期待与Gala进行合作,这是许多其他平台所不具有的优势。不过有点遗憾的是GalaGames中的许多优质游戏还处于开发中,面向玩家开放的目前仅有SpiderTanks一款游戏,期待后续的优秀产品登陆。

公会发行平台?-如YGG/GUILD公会平台。最早随着AxieInfinity的崛起,也带起了诸多Web3游戏公会。与前两者不同,公会往往聚集了许多Web3玩家,也往往更贴近游戏社区风向和市场偏好。而对于开发者来说,公会也更容易给到更加及时和真实的游戏反馈,使其可以快速调整方向应对变化。在游戏冷启动方面,公会平台也能够给予更多的支持。

目前的Web3游戏市场当中可以感受到游戏平台不少,但好Web3的游戏产品不是很多。当然如果平台本身拥有自研能力或优质CP资源,能够不断推出优质游戏产品,这个问题也许会好许多。此外,一款Web3游戏火爆后很可能自己会再衍生上下游生态产品,而非只是寻找第三方平台进行合作。如此一来,又会挤压其他平台产品的生存空间。这点也是腾讯和任天堂护城河会强于许多其他游戏开发商的原因。这些问题都值得流量及发行平台开发者持续关注。

问题九:3A游戏在Web3目前来看可行性高吗?

3A游戏的定义标准一直比较模糊,通常认为是指高成本、高研发时长、高体量的游戏,在具体游戏的等级的划分中可能存在分歧。但可以看到的是,传统Web2游戏市场当中3A游戏开发已经进入到比较难的阶段。

2021年2月10日育碧公司CFOFrederickDuguet表示育碧在未来将不再以3A游戏为重心。CDProjektRED筹备数年的3A游戏大作《赛博朋克2077》也在2020年12月发售后由于质量未达到玩家期待使得其口碑和销量一路下滑。

公平而论,《赛博朋克2077》的框架场景设定宏大,与公认的开放世界优质游戏《塞尔达荒野之息》《荒野大镖客2》《上古卷轴5》相比也毫不逊色。而真正使其作品还未完全成型就中途发售的原因就是3A的长制作周期与成本。《赛博朋克2077》的发售价格为60美元,与开发成本低许多的《精灵宝可梦钻石重制版》同样价格。发售后《赛博朋克2077》的销量仅有1300万份,约7.8亿美元的销售额。去掉零售商、发行商、平台抽水,开发商到手2.6-3亿美元的营收。CDPR曾官方表示其2077的开发团队超过400人,按国外游戏开发者平均年薪15w美元计算光薪水一年就要支付6000万美元。2077如果等做完善后再发售很可能会让开发商入不敷出。

《赛博朋克2077》游戏画面

《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面

CDPR尚且如此,何况小的游戏开发公司。这就是3A游戏的问题,高昂的开发成本和长制作周期无异于让公司在进行一场。而Web3游戏中的3A游戏往往宣传大于实际,2021年宣传3A的Web3游戏大作StarAltas最终在发布了几次令人振奋的demo视频后产品最终也不了了之。Illuvium、Bigtime是这些产品中发展比较好的,尤其近期Illuvium的开放世界内测版本出来后还是让人对3A链游有所期待。但另一方面,目前的3A链游基本上还是仅有PC端,如果同步移动端又是不小的成本。但放弃移动端在当前无异于放弃至少一半的市场,这些问题都值得关注。

数据来源:NewzooGlobalGamesMarketReport2022

3A游戏的开发制作适合实力较强的游戏公司或创业团队,其实已经不是一个小的创业团队适合尝试的赛道了。我们认为25年会有1-2个3A级Web3游戏跑出来,这不仅是从供给端的角度考量,也是市场对于一款3A级Web3游戏的期待。

另一方面,独立游戏可以和3A游戏一样好,而且大的营销和制作预算并不一定意味着游戏质量和受玩家欢迎程度。目前最成功的独立游戏《我的世界》,在这款游戏以25亿美元的惊人价格卖给微软之前,其背后的小公司已售出5400万份盈利颇丰。因此,对于大多数创业团队来说,尝试“小而精”的方向可能会比“大而全”更好切入Web3当中。

问题十:下一轮Web3游戏的市场爆发点可能是什么?

引用StepN团队在2021年SolanaHackerson上的一句话:“一个好的Game-Fi项目首先必须是一个好的游戏,其次是一个运行流畅的应用程序,然后是一个有意义的代币经济学”。对于未来Web3的游戏的增长点市场一直有不同猜测,从早期的P2E、MMO到发行平台,而目前我们认为下一轮游戏赛道可能的增长点为全链游戏。

全链游戏

不同于许多之前的Web3游戏仅将资产上链,全链游戏的逻辑都以智能合约的形式100%存储于链上,是真正的链上自主世界-OnchainAutonomousWorld。但碍于现有公链的计算速度与成本,全链游戏的发展速度一直进展缓慢,而随着OP/ZKRollup技术的发展Layer2生态的完善这一问题也会有所改善。回顾我们在2018年看NFT,2019年看DeFi,也许未来真正大火的Web3游戏不同于传统游戏赛道的任何一种游戏品类,全链游戏则可能填补这部分空白。

如前文提到的,现有的游戏类似于Web1?的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于读取而非写入。而区块链的特性可以在游戏中融入更多的可组合性和互操作性。大量玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共创的2.0时代。过往许多Web2游戏依旧依赖于传统游戏设计观念和逻辑,而全链游戏可能打开新的路径。

以DarkForest为代表,Opcraft、Curio、Topology都可以归于这个赛道。2021年9月大火的Loot生态虽然NFT价格下跌许多,但其依然给市场很高的叙事想象空间。上述全链游戏虽然可玩性还不是很高,但随着Gas费在技术发展过程中逐渐降低,其链上可承载的内容的复杂性也会逐渐升高。V神在2019年时提出金融与游戏会是区块链最先落地的两个场景,随着DeFi与NFT的大火,全链游戏也可能成为下一步市场的发展方向。

数据来源https://www.youtube.com/watch?v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK7oFq6eaEwzgXeL6omjG06q6TpP8_Jd&index=4

最后,将多款全链游戏在2022年伦敦活动中进行公开Demo演示的视频附在“阅读原文”,供参考。视频:AutonomousWorldsResidency:DemoDay(Winter2022)

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