a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
金色热搜榜:SC居于榜首:根据金色财经排行榜数据显示,过去24小时内,SC搜索量高居榜首。具体前五名单如下:SC、BTT、ELF、OMG、TRUE。[2021/3/20 19:03:32]
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
金色晚报 | 7月3日晚间重要动态一览:12:00-21:00关键词:日本央行、交通银行、河北省、茅台
1.日本央行将与私人金融机构及支付公司合作研究CBDC。
2.交通银行国际贸易单一窗口区块链平台上线。
3.河北省区块链专项行动计划:推动区块链产业与实体经济融合发展。
4.腾讯“清远云计算数据中心”开启服务将落地区块链等技术。
5.贵州茅台发布首款数字3D-AR数字酒。
6.RVN因存在漏洞发布紧急更新 漏洞已造成代币总量增加1.5%。
7.江西省“区块链+政务服务”服务平台赣服通”3.0版上线。
8.云南首个区块链+住房专项维修资金管理系统上线运行。
9.区块链电子发票获深圳市市长质量奖,腾讯升级“区块链+税务“应用。[2020/7/3]
7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。
金色财经现场报道 Kochava Inc大中华区总经理柴斐分享判断代币可靠性的三要素:金色财经现场报道,在GMIC全球区块链峰会,Kochava Inc大中华区总经理柴斐分享了判断一种代币是否可靠的三要素:1.一个区块链项目发币的目的是什么,是否用于驱动生态体系,该生态会不会比非区块链项目更好。2.发币的必要性,项目一定要通过Token才能解决或实现吗?3.注意发币的量,是有限的还是相对有限的,相对有限的一般不会具有太高的价值。[2018/4/27]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
金色财经现场报道 腾讯金融科技高级研发总监:目前的共识机制都存在部分问题:金色财经现场报道,在2018大数据产业峰会上,腾讯金融科技高级研发总监李茂才表示目前主流共识算法都存在部分问题,如BFT,拜占庭容错,确定一致性算法,共识性能高,但对网络质量的依赖搞,去中心化不足;POW方案其算力越高,挖矿时间越长,矿工获得的货币就越多,但其能耗高;POS方案由于其特性持币越多、获得的币越多,通过持币数来决定记账权的几率,安全性难以证明;DPOS的成员数量有限,但被选中的成员可以行使权利。[2018/4/19]
金色财经现场报道 Distributed Business Application的创始人兼CEO黄连金:比特币的匿名性是伪匿名:金色财经前方记者实时报道,4月12日举办的第二届全球金融科技与区块链中国峰会2018上,Distributed Business Application的创始人兼CEO黄连金表示,比特币交易需要1个小时才能确认,比特币的匿名性是伪匿名,可以通过大数据对交易地址进行推断。[2018/4/12]
9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。
14、Web3游戏将颠覆这一切。
15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。
22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
在广州越秀区较场东路,卢文锋通过手持终端实时查看临时泊位的车辆状态。孙秋霞摄中新网广州9月28日电(孙秋霞)随着信息技术不断发展,区块链在税收征管中应用日益广泛.
1900/1/1 0:00:00只需要8次小的比特币交易就可以产生一张报废英伟达GeForceRTX3090显卡的浪费,这是一份关于加密货币基本基础设施的电子浪费的报告中得出的结论,一次交易相当于扔掉两部iPhone.
1900/1/1 0:00:00ETH2质押机制 2020年12月1日,以太坊启动信标链,开始从工作量证明向权益证明过渡——以太坊2.0进入第0阶段。以太坊网络将由质押32个及以上ETH的验证者保护.
1900/1/1 0:00:00金色财经报道,美国时间4日清晨开始,社交媒体巨头Facebook遭遇史上时间最长的宕机,从Facebook到Instagram到WhatsApp到Messenger到Oculus,Facebook几乎所有的产品.
1900/1/1 0:00:00ETF是一种公开交易的投资工具,可追踪相关资产的价值;对于BTCETF而言,资产就是BTC。BTCETF支持者认为,相对复杂的平台、钱包和私钥等因素是新用户进入数字货币领域的巨大障碍,而BTCETF可以让投资者在实际持有BTC的情况下.
1900/1/1 0:00:00近一周以来,整个加密货币市场遭受重创,市值最大的加密货币比特币的价格一度跌破41000美元。USDT场外交易价格一度降至6.18元,人民币兑美元实时汇率为6.466元,USDT负溢价率达到-4.42%.
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