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元宇宙概述:元宇宙是如何诞生的

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时间:1900/1/1 0:00:00

——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。

元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。

1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。

字节跳动收购元宇宙社交厂商波粒子科技:金色财经报道,元宇宙社交厂商波粒子科技团队已经被字节收购,波粒子是一家专注于二次元虚拟社交世界的科技公司,主打产品 \"Vyou 微你 \" 是一款虚拟形象换装娱乐 App,用户可以化身二次元虚拟形象,穿越到虚拟世界,结识新世界的小伙伴,一起互动、拍摄、玩乐、创造。据悉,去年字节花费 15 亿美元收购 Pico 后,VR 端的软件内容生态成为其之后重要发力点。除了不断引进优质 VR 游戏、3D 影视资源外,网传字节将在美国也开始发力海外市场,试图进军美国市场。(ZAKER)[2022/6/26 1:32:29]

韩国金融监督局将加强对NFT和元宇宙的监管:2月15日消息,韩国金融监督局(FSS)在周一发布的年度工作计划中宣布,将加强对包括NFT在内的新交易资产的监控。FSS表示,将针对快速增长的数字资产市场中对消费者造成损害的因素制定对策。本月早些时候,FSS表示将加强对NFT和元宇宙等新兴市场企业IPO的核查。(Forkast)[2022/2/15 9:52:26]

让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。

1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。

中国传媒大学发布“设计研究”课程结课作业展,元宇宙项目入选:金色财经报道,中国传媒大学官方公众号发布“设计研究”课程结课作业展,《社交卧室》元宇宙项目入选。在《未来社交模态的思辨设计研究》论文中,作者提到在“元宇宙”概念引发新一轮社交畅想的当下,《社交卧室》用沉浸式虚拟现实,营造了一个充满“歧感“的社交世界,并以此探讨新兴科技介入下未来社交的复杂样态。该项目希望通过《社交卧室》这间虚拟房间,让用户重新反思数字时代的社交模态与社交困境。[2021/12/25 8:03:08]

1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

《绝地求生》母公司KRAFTON对NaverZ投资50亿韩元进军元宇宙:12月6日消息,韩国游戏开发商KRAFTON已在今年7月向Naver Z投资50亿韩元(约合420万美元),旨在进军元宇宙市场。此前Naver Z旗下Zepeto元宇宙平台与时尚品牌和K-Pop偶像团队进行合作,拥有超2.4亿用户。KRAFTON首席财务官Bae Dong-geun透露,该公司还在探索NFT业务,旨在进一步扩大游戏体验。

Naver Z在最近的B轮融资中筹集约1.89亿美元,投资方包括软银集团、Mirae Asset、Naver Webtoon、JYP Entertainment、YG Entertainment和HYBE。

KRAFTON的前身是韩国知名游戏开发公司Bluehole,发布《绝地求生》、《TERA》、《ELYON》等多款网络和手机游戏。(Forkast)[2021/12/6 12:54:16]

2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。

2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:

第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界

第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界

第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界

第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界

第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界

在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。

但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。

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