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调查:英美及印尼40%的游戏玩家愿意尝试链游 若更进一步该克服哪些障碍

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时间:1900/1/1 0:00:00

区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

知名游戏研究机构Newzoo在Crypto.com赞助下对对美国、英国和印度尼西亚的游戏玩家进行了调查研究,本文为部分总结,由GijsHolleman撰写,PANewsZen对原文进行了编译。

近年来,随着Web3和元宇宙的不断发展与大量宣传,区块链技术的存在感正变得愈发显著。尽管区块链尚处在起步阶段,但它已然成为游戏生态系统中的一个突出组成部分。虽然区块链游戏目前仍做不到像传统AAA游戏那样吸引的大量受众,但它们在改变玩家拥有、分享和交易的方式上拥有巨大潜力。

这次研究主要针对区块链游戏的潜力以及它需要克服哪些障碍才能成为主流这两个问题,他们发现,虽然区块链游戏的Play-to-Earn(P2E)类型听起来对一些游戏玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉拢到更广泛的观众。按照游戏的定义,玩家应当是被其吸引并从中寻求乐趣,因而P2E属性应该是作为游戏内容的补充,而并非游戏的核心。

AFD调查:77%的俄罗斯投资者更喜欢比特币而不是黄金和外汇:俄罗斯外汇交易商协会 (AFD) 对502名俄罗斯投资者进行了调查,以了解当地投资者对加密货币的看法。近77%的受访者表示BTC、ETH和LTC等加密货币是“最具前瞻性”的投资。只有8.8%的受访者表示他们认为黄金是最好的投资,只有23%的受访者从未使用过数字货币。(Cointelegraph)[2021/9/1 22:52:34]

游戏玩家通常对区块链游戏持开放态度

链游被主流接纳和应用的另一个主要挑战是缺乏对区块链底层技术的认知和了解。在更大规模的游戏玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大众对区块链的了解。据调查结果显示,美国、英国和印度尼西亚40%的游戏玩家对区块链游戏感兴趣,并且可能会在今年尝试它们。对这个群体进一步细分会更具说服力:大约5%的游戏玩家表示他们对区块链游戏有浓厚兴趣,他们将其称为高可能性潜在用户。同时,有35%的游戏玩家对参与区块链游戏有中等兴趣,这些中等可能性潜在用户(下称“B类”)的绝对数量对区块链游戏的可持续性和成功至关重要,但在这类人群在完全接受区块链游戏之前,还有许多不同层面的障碍需要克服。

调查:IBM和微软是工业区块链即服务(BaaS)方面的市场领跑者:知名市场调查公司ABI Research对市面上提供区块链即服务(BaaS)的六家公司(阿里巴巴、亚马逊、IBM、微软、甲骨文和SAP)进行了调查,考察了概念、工业互联网集成、生态系统支持、路线图和地理范围等因素。ABI Research最终指出,IBM和微软显然是工业区块链即服务(BaaS)方面的市场领跑者。(Mobile Europe)[2020/8/14]

教育和一般化是区块链游戏进入主流的障碍

“B类”玩家表示,他们对金融和加密货币等话题不太感兴趣,该类别中只有12%的人会将加密货币列为他们的主要兴趣之一,而在“A类”玩家中这一比例为43%。这也意味着对区块链认知的不足——只有33%的“B类”玩家表示他们对区块链游戏有基本的了解,而“A类”玩家的这一比例为50%。

什么会促使他们更多地玩区块链游戏呢?经过问询,受访者中大约44%的“B类”和33%的“A类”回答说他们需要更多关于加密和NFT的知识。这表明较低的进入成本是两类群体的首要要求的观点可能是一种误解。例如AxieInfinity这样的顶流爆款游戏,需要在付款购买NFT后才能进入游戏,有相对较高的进入门槛。

调查:57%的日本企业正考虑采用区块链:金色财经报道,区块链业务咨询公司CryptoPie在今年3月8日至4月30日期间对125家日本公司进行的调查显示,57%的日本企业正在考虑采用区块链。但大多数企业担心,在区块链解决方案的开发和应用方面,日本已经落后于其他国家。24%的公司表示,他们已经引入了区块链解决方案,或正在进行概念验证或进行涉及区块链技术的试点项目。近44%的受访者表示,他们对未来能否真正实现区块链解决方案存在一定程度的不确定性。三分之一的公司表示,他们看不到实施区块链解决方案的好处。只有11%的公司表示,他们可以想象区块链技术会对他们的财务业绩产生直接影响。受访者还指出了他们认为可能阻碍区块链相关进展的障碍,其中三分之一的受访者声称盈利能力是一个障碍,19%表示“部门间对区块链技术理解不足”可能会阻碍采用,半数公司认为日本的区块链意识比其他国家要低,只有14%认为日本在该方面领先于其他国家。[2020/5/23]

动态 | 调查:受访者中超半数曾使用加密货币购买商品或服务:据CCN消息,MyCrypto.com和Ambo最近进行了一项小范围的调查,受访者为美国的200名消费者。调查发现,受访者中一半以上的人曾使用加密货币来购买商品或服务,而使用移动钱包管理加密资产的人也占到半数以上,只有37%的人使用移动钱包来管理非加密资产。另外,超过66%的受访者使用非托管钱包。可见大多数受访者要么就是理解权力下放的重要性,要么就是不相信Coinbase这样的公司持有他们的资产。[2019/5/7]

事实上,区块链游戏的入门成本正在下降,高保真并免费的区块链游戏已经在开发中。与此相关的是,46%的“B类”玩家表示,他们进入链游世界的主要障碍是害怕赔钱,而“A类”玩家的这一比例为32%。因此,游戏制作商和相关机构有必要向游戏玩家告知区块链游戏的货币风险,以帮助增加游戏参与度。

平衡乐趣和收益:迎合不同群体的需求

区块链白皮书代写调查:代写费几千元至5万元不等:今日《证券日报》发文称,区块链白皮书代写的“报价”基本从数千元到5万元不等,一般在7-10天内“发货”。《证券日报》记者以“区块链白皮书”作为关键字在淘宝网上进行搜索,出现了大量有区块链白皮书代写业务的商铺,不少由区块链相关的自媒体经营。某区块链白皮书代写商表示“白皮书收费标准20页1.5万元,45—50页4万元,仅限中文版。英文版增加7000元—10000元不等,7天—10天交货。”[2018/6/6]

通常情况下,当玩家在寻找新游戏时,他们会寻求有趣、令人兴奋和愉快的体验。然而,区块链游戏在这一方面则依赖于社群,与传统游戏的情况略有不同。当在乐趣和收益之间做出选择时,“B类”玩家更有可能选择有趣,而“A类”玩家则选择收益。

对于所有群体来说,乐趣和收益都是区块链游戏不可或缺的一部分,但收益才是区块链游戏与其他核心和休闲游戏不同的地方。但就目前市场而言,许多区块链游戏在很大程度上依赖于Play-to-Earn的盈利层面。将这种平衡转移到游戏上可以作为一种用户获取的工具,特别是对于那些持中立态度的“B类”玩家。

以乐趣有机地扩大玩家群体

对于最大的潜在客户群体来说,盈利并不那么重要,因此任何只关注盈利的公司都会发现很难有效地扩大其用户群。过去,许多区块链游戏公司为游戏的加密经济分配了太多资源,却忽略了一些非常重要的东西:即游戏本身及其可持续性。为了使游戏内经济可持续增长,一些玩家必须愿意为了乐趣而玩,在某些情况下甚至为体验付费,这样游戏厂商在内的其他人才能赚钱。如果链游本身质量过硬,即使没有区块链元素也能够让玩家保持高活跃度,那些称区块链游戏为噱头的批评家们才可能会遭到反驳。

此外,当我们询问受访者什么会鼓励他们玩区块链游戏时,他们一致表示更具吸引力的AAA级图像画质和游戏机制。此外,他们还特别提到了冒险、街机和益智游戏等流行类型会更具吸引力。而这些类型的游戏在当前的区块链游戏中代表性不足。

对潜在玩家进行教育以提高他们的认知是增加区块链游戏参与度的一种策略,但另一种策略或者说更好的策略是制作出“碰巧”以区块链为特色的高质量游戏——即“边玩边赚”,而不是“为赚而玩”。

事实上,在面向消费者的公告中直接提及“区块链”和“加密”这两个词可能会引起粉丝的愤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSCGameWorld都发生过这种情况,例子不胜枚举。因此,对于知名的AAA游戏制作商来说,在公告中应该尽量减少加密元素,但在投资者电话会议中公开谈论它们是有意义的。在公开言论中减少强调“区块链”、“加密”和“NFT”等术语是“高情商”的开始,因为这些术语可能会阻止一些核心游戏玩家和加密货币的外行。

区块链游戏产生的摩擦越少,就越有利于游戏的传播和体验。例如,近一半的“B类”玩家表示,设置加密钱包是玩区块链游戏的障碍。区块链游戏玩家的发行商需要简化,甚至游戏化这个过程以获取更多玩家。规范化和简化游戏中加密货币的使用对区块链游戏制造商有明显的益处。

总而言之,区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

最乐观的情况是,游戏玩家很快就会因为纯粹的乐趣而去玩区块链游戏,并且游戏内的支出和收入的健康组合将促进游戏经济繁荣发展。但是,这种情况需要将游戏玩法和技术完美融合,这一点对潜在的新用户来说尤为重要。便利性是当下游戏生态系统中不可或缺的一部分,区块链游戏并不能特立独行,任何成功的游戏都必须遵循这一点。

作者:Zen来源:panewslab

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