世界上约有25亿的游戏玩家。游戏开发商为游戏玩家制作的游戏每年可产生1600亿美元的收入。这比全球音乐和电影行业的总和还要大。传统游戏有效地将数字资产授权给玩家,而区块链游戏经济允许数字商品的真正所有权,因为数字商品是一种资产,其与其所有者的链接被写入不可变的区块链。当玩家和开发商拥有资产的真正所有权时,所有权赋予的是财产权。区块链技术的独特功能可以帮助授予和执行产权,并创建一个无需信任的系统。随着视频游戏变得越来越流行,越来越多地融入我们的生活,它们的发行系统也发生了演变——随着这种演变,它们的基本商业模式也发生了变化。特别是,从通过物理媒体发行游戏到通过数字渠道分发游戏的转变,这使得“免费”游戏的出现成为可能。这些允许用户免费下载和玩完整的游戏,让玩家无需预付费用即可体验。然而,一旦进入游戏,玩家就有机会通过游戏内购买来花钱——无论是解锁新内容、购买道具或特殊工具,还是自定义他们的头像或环境的外观和感觉。
"免费游戏"的兴起改变了这个行业。据尼尔森公司Subdata称,游戏收入的五分之四现在由免费游戏的商业模式产生,这得益于像EpicGames的Fordnite这样的热门游戏,该公司在2019年通过销售其战斗通行证和V-bucks而赚了18亿美元,允许玩家使用游戏中的货币为自己的角色购买皮肤。
Fordnite的成功也展现出了免费游戏模式的潜力。惊人的18亿美元营收实际上比2018年的收入下降了25%,当时游戏收入为24亿美元。2020年初的收入和参与度数据表明,人们对游戏的兴趣可能进一步减弱。免费游戏依赖于大量玩家不断购买新内容和虚拟商品,在日益拥挤的市场竞争空前激烈的时代,这比以往任何时候都更难维护。虚拟商品代表不可撤销的购买、无法交易或赠送给其他玩家,也无法转换回真实世界的货币。
Avalanche和FLOW将支持ApeCoin从以太坊区块链迁移:金色财经报道,ApeCoin 为元宇宙项目 Otherside 虚拟地块 Otherdeed 五月初启动铸造时引发了以太坊网络大面积阻塞,作为ApeCoin 背后的去中心化自治组织,ApecoinDAO 曾在社交媒体发文暗示可能会离开以太坊区块链,目前 Avalanche 和 FLOW 均透露已与 ApeCoin 就区块链迁移事宜进行了接触。Avalanche 背后公司 Ava Labs 联合创始人 Kevin Sekniqi 表示,该公司已经和 ApeCoin DAO 就 迁移到 Avalanche 区块链的相关事宜进行了讨论,而且已经为迁移做好了准备。FLOW 区块链背后公司Dapper Labs 首席商务官 Mik Naayem 也表示:“我认为 Flow 将成为 ApeCoin 的理想家园,我们已经与 ApeCoin DAO 董事会成员进行了一些对话,但最后仍需要通过社区投票来决定。”[2022/5/24 3:37:24]
基于区块链的代币化虚拟商品可以确保的是,它们为购买的商品提供了具有真实价值的潜力,同时允许玩家真正拥有他们购买的东西。数字资产与它们所处的游戏具有独立存在的关系,因为它们的存在、特征、所有权状态都被区块链记录下来。这意味着,玩家可以删除游戏,但是却可以保留他们在游戏中的数字资产。更关键的是,这意味着玩家可以自由购买、出售和交易这些物品,包括游戏内部和第三方平台上的实际法定货币,为游戏开辟了全新的经济机会。
声音 | 北信源:已组建区块链领域研发队伍,围绕相关业务展开研究:据证券时报报道,北信源29日在互动平台表示,公司暂无在数字货币领域布局。公司在年初就已组建了区块链领域的研发队伍,针对信源豆豆(即时通讯产品),围绕相关业务展开深度研究,并形成了数字流转、信息存证等方面的公有链及联盟链的相关技术或产品,近期即将面世。公司参投的嘉兴北源基金参与投资了北京信任度科技有限公司,该公司已被纳入首批境内区块链信息服务备案清单。信任度推出的信源链区块链存证平台已经投入使用。[2019/10/29]
游戏资产所有权的演变?
1972年,第一款游戏机向公众发布:MagnavoxOdyssey。这是一个简单基本的设备,只能生成基本的黑白形状——三个方点和一条不同高度的线——并且没有声音。Odyssey的墨盒不包含实际组件——它们只是连接线的跳线包该系统现有的二极管以不同的模式,改变了游戏规则。该系统的固有局限性导致制造商退回到“专用”游戏机,在接下来的五年内只能玩一种硬编码类型的游戏。
现场 | Chris Berg:区块链将会建立新的经济体系:金色财经现场报道,NEO DevCon 2019开发者大会今日在西雅图举行,RMIT区块链创新中心高级研究员Chris Berg做了以“加密经济学与全球经济的未来”的主题演讲。Chris Berg解释了机构化的加密经济学,并指出目前经济的问题。问题主要有:如何协调经济活动;如何处理分布式的信息;正交易成本如何确定,信任的成本占据美国劳动力成本的35%。而解决问题的答案是机构。2009年以后,市场、公司、政府、组织,共同体,区块链共同构成了机构化的经济学。 账本是记录和验证确定的关系实时的工具,账本随处可见。 加密货币已经向我们证明了,金钱就是账本,产权也是账本,公司也是账本(结构化的资本,劳动力和处理过程的综合),社会安全系统是账本,公民身份也是账本。Chris Berg表示,如果能把账本去中心化,我们就发展到一个新的阶段。区块链是新的经济架构,不仅帮助进行交易,而且建立新的经济,金钱及价值、规则、合约、服务、交易、控制、治理、组织机构、证券等都将改变。[2019/2/17]
然而在1977年,个人计算机的革命到来了,带来了新技术和对电子设备至少应具有基本可编程性和可扩展性的期望。同年,FairchildChannelF成为第一个使用包含用游戏数据编码的ROM芯片的卡带的游戏机,随后是1978年的Atari2600——游戏行业内突破性的热门游戏机。直到1988年,NECPC-Engine推出了一种支持CD-ROM的附加外设,卡带成为了发行游戏的主要机制。1986年,日本的SuperFamicom为用户提供了一个选项——可以接受保存游戏的卡带,也可以使用便宜且易于存储的光盘。
行情 | A股收盘:区块链板块收涨3.35%:A股收盘,上证指数收涨1.36%,区块链板块收涨3.35%。80只概念股中,79只为涨,1只为跌。涨幅前三为:赢时胜(+9.99%)、中南建设(+8.73%)和用友网络(+8.06%);仅有一只下跌为:海联金汇(-0.10%)。[2019/2/11]
但随着世嘉于1994年推出了世嘉游戏频道,为数字发行游戏的未来指明了道路。10年后Valve面向电脑端的用户推出了游戏平台Steam,奠定了数字发行游戏的基础。知道2007年和2008年移动应用商店的出现,使得数字发行游戏的方式最终战胜光盘游戏。截止2018年,83%的游戏以数字形式出售,而17%以物理媒体形式出售。
数字发行得游戏意味着用户可以按需购买和玩游戏,无需去游戏零售店或等待光盘通过邮件运送。这种方式极大地便利了用户,使得用户有更多的选择,也更加激发了开发者之间的竞争。
对于玩家而言,向数字化的转变意味着他们与游戏以及与开发者之间的关系发生了重大变化。数字下载的无形的强调了玩家对他们玩的游戏或其中的任何内容没有所有权:玩家只有访问这些游戏和内容的个人许可;很少有可以将游戏所有权转让的权力。
由于没有合法的方式来转移已经在游戏中购买的商品,所以在虚拟商品上花钱,从某种意义上来说,这是一条单行道,只可购买不可卖出。而有些玩家为了绕过这些虚拟商品不可转让的限制,通常通过社交媒体上的“灰色市场”转移或由第三方市场平台来操纵。有些时候,以这样的方式进行交易,结果可能会很糟糕。这些平台存在着可被子和黑客利用的隐患,使玩家面临资产、数据、身份被盗的风险。
声音 | 人大教授张利庠:未来农场发展方向是把区块链等科技手段引进农村:据人民网消息,近日中国新农人发展高峰论坛在海南举行,会上中国人民大学农业与农村发展学院教授张利庠表示,未来农场的发展需要把物联网、大数据、区块链与高科技手段引进农村中,构建由政府引导,企业经营,农民做老板的崭新商业模式。[2018/12/19]
玩家显然希望能够购买、出售和交易数字商品。但开发人员尚未具备构建一个可信赖、可靠、安全的数字资产交换系统。
开发者如何在数字资产的世界里赚钱?
正如上文提到的,在传统的免费游戏中,虚拟商品是单向的:玩家从游戏开发商那里购买虚拟商品,并且只能在游戏内使用它们。这些商品通常具有帮助玩家在游戏中提升等级的特定功能,或者增加其他游戏资产的外观吸引力,例如游戏角色的头像、住所或使用的工具和设备。
在一些游戏中,确实存在可供玩家交易的市场功能,而开发商通常会从交易价值中收取费用。例如游戏平台Steam,它允许玩家出售来自某些游戏的道具,以获得Steam积分。每次交易中,玩家所赚取的Steam积分所对应的现金价值的30%将作为平台的的佣金被扣除。
然而,这样最终会造成一种不可避免的后果:通常在游戏中,只有一小部分玩家贡献了这些游戏内购买商品所产生的大部分收入。这使得开发人员将别无选择,只能通过创造新的内容、类似的商品来适应这一小部分玩家群体。在不疏远大多数玩家的情况下满足少数玩家的需求几乎是不可能完成的任务;因此,免费游戏可以变成“付费就可以赢”,在这种情况下,那些有能力花钱购买附加附加和增强功能的人比那些不能或没有的人具有压倒性的优势。
相比之下,在拥有数字产权的游戏世界中,玩家在物品经济中拥有真实透明的权益。他们不仅可以购买商品,还可以赚取和转售商品,从而产生收入,使他们能够购买更多更好的商品。有些玩家可能通过花钱获得成功;而其他人,可以通过花费时间观察商品的价格和供求需求来购买商品,使这些商品的价格看起来更合理。同时,商品供求的数据可以为开发商提供玩家想要什么样的商品,使他们能够根据消费者的口味来生产更多的商品。
所有这一切都需要一个完全无需考虑信任的系统——区块链技术通过为每笔交易创建不可改变、透明的记录。从而使游戏数字资产所有权归于用户所有成为可能。
对于开发者来说,这种不信任意味着有机会参与游戏经济的增长,而不仅仅是从每笔交易中分一杯羹。
通过实现游戏中商品的真正所有权,开发人员可以在不失去对游戏运营方式的控制的情况下赋予玩家权力,并激励可持续的游戏经济增长。
区块链代币化资产实现创新
目前虚拟商品的单向销售本质上是一种错位的指令经济,很难妥善管理;如果没有市场可以提供的强大信号,那么游戏开发商如何跟上玩家的需求?如何为玩家提供合适的商品以满足不断变化的需求?这是一项艰巨的挑战。
通过采用代币化资产,游戏开发商可以采用了更好的经济模型来解决这些挑战:我们称之为社区经济学。结果产生了许多好处:
玩家和开发者的利益是一致的:游戏内点对点市场支持安全、无需信任的资产和价值转移,减少对第三方市场的需求。玩家可以通过出售游戏内资产获得收入,开发商可以通过分享每笔交易从中受益,创造一个“双赢”的场景,玩家和开发商都有兴趣提高物品的周转率,从而扩大游戏经济。为虚拟商品创造价值:玩家购买虚拟商品的动机从纯粹的支出转变为资产投资。虚拟商品的真正价值将取决于参与者转售资产、将股权投资于新项目并发展创业能力——例如,项目租赁、服务经济,玩家为其他玩家赚取物品,甚至银行和企业。这将极大地促进整体游戏经济的发展。资产来源消除了对“信任”的需要:由于资产的历史、真实性和所有权状态由区块链保存,因此玩家可以根据区块链的证明来确保其资产的价值和完整性。对一个系统的信任度越高,建立在它之上的经济增长就越大。智能合约允许新的激励结构:开发人员可以设计新颖的激励结构来激励玩家,支持游戏社区的发展。区块链治理允许玩家在游戏内拥有治理权:游戏可以纳入治理机制,允许玩家在游戏中投票和影响游戏未来的发展方向,这也增强了玩家对区块链系统的信任,促进游戏及其经济的发展。代币化资产究竟是什么?
代币化资产分为多种类别,通常由两个特征定义:可替代性和可分割性。
可替代性是指可以很容易地相互交换的资产。例如,在现实世界中,一磅白银等于另一磅白银,可以对其进行细分并进行相应的交易。就像白银一样,游戏币具有可替代性,这样一个游戏币可以自由兑换为另一个游戏币,并且游戏币的特征没有任何实际区别。相对的,不可替代性意味着这种资产是唯一的,一磅黄金≠一磅白银。可分割性是资产的属性,它定义了它们是否可以分成更小的资产单位,这些更小的资产也同样可以用来交换价值不同的商品。货币通常是可分的。例如,一张10元的人民币可以分成两张5元的人民币,或十张1元的人民币。同理,1个比特币可以分成小数。但是游戏内虚拟的武器和其他物品通常是不可分割的。
这些类别只是定义了代币化资产如何在游戏中运作。然而在这些类别中会有更多的迭代,为创新提供了几乎无限的可能性:交互式NFT、作为房地产的“虚拟土地”资产等。随着代币化资产变得更加复杂,它们将使游戏经济的快速发展成为可能。
最终不可避免的是,随着时间的推移,“数字资产”将成为资产,“游戏经济”将成为我们现实世界经济的一部分。
区块链智能合约将以全新的方式帮助我们应对气候变化及其影响。其中预言机网络发挥了关键作用。预言机网络可以将区块链连通现实世界中的数据。本文将通过三个案例具体阐述这项新兴技术的应用潜力.
1900/1/1 0:00:00巴比特讯,跨链去中心化Launchpad?Polkastarter近日发布第三季度路线图,具体如下:-动态代币销售:这项新功能将赋予IDO项目更大的灵活性,并使它们能够更新代币发行日期/时间、钱包额度等参数.
1900/1/1 0:00:00巴比特讯,7月13日,以太坊客户端Nethermind在推特上表示,难度炸弹和EIP-3554是针对试图分叉链的攻击者的防御措施,它确保以太坊有持续的维护和变更的紧迫性.
1900/1/1 0:00:00本文来自?Bitcoin.com,原文作者:LubomirTassevOdaily星球日报译者|余顺遂乌克兰总统VolodymyrZelensky近日已经签署一项法律,允许乌克兰国家银行发行自己的数字货币.
1900/1/1 0:00:00数字政务是推动公共服务和社会治理精细化、智能化的重要载体。虽然随着“互联网”应用的深入推广,我国数字政务服务能力已显著提升,但出于安全、隐私等因素考虑,一些地方的数字政务仍然存在信息传输滞后、数据孤岛等现象.
1900/1/1 0:00:00巴比特讯,7月21日,StatefulWorks发推宣布发布即将到来的EIP-1559纪念NFT,设计师是_kitteh,该NFT以动图的形式呈现,每件售价0.1559ETH,其中一件起售价为15.59ETH.
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