2020以来,随着新冠疫情在全球范围内蔓延,对世界经济造成了广泛破坏,“保持社交距离”的相关禁令、“减少公共场所聚集与活动”的警惕心理,使消费和商业活动遭受重创。
但全球电子游戏产业却仍在蓬勃发展。“宅”族人群寻求社交互动的需求增长,游戏为其提供了一种引人入胜的消遣方式,相关数据显示,疫情以来,人们玩游戏的时间以及游戏销售额都有了巨大提升。
这其中,基于区块链技术的现象级GameFi游戏,伴随CryptoKitties诞生、以及DeFi、NFT的爆红和应用而出圈,潜力非凡的表现,不断突破传统游戏产业玩法,一跃成为市场焦点。
游戏产业正迎来怎样的机遇与挑战?区块链游戏与传统游戏又有什么区别?零伽壹产业研究部为您梳理相关报告数据,共同观察与探讨。
一、游戏行业发展市场观察
1、游戏行业发展变迁
传统游戏发展至今,历经多个阶段,优秀的作品也不断涌入大众的视线。
·游戏行业不同发展时期概览·
随着行业不断往精深化发展、细分市场不断涌现如腾讯、任天堂、暴雪等行业巨头和独角兽,伴随科技的发展,游戏航海时代也随之降临,游戏运营平台为获取更多的流量及收益,不断提升游戏体验、改善运营模式及调整收费模式,目前主流收费模式由最幵始的产品代理、计时收费模式,发展到今天的道具收费模式,而这也为后期游戏道具与NFT的结合提供了爆发性的温床。
二、全球游戏市场概览
2.1游戏行业市场收入数据
2020年,在新冠疫情下玩家在游戏参与度和支出上激增,对比2019年,从1444亿美元飙涨到1778亿美元,增长+23.13%。但疫情之下,远程办公和供应链遭受中断将持续给游戏行业带来挑战,多款游戏发布推迟,尤其是对主机游戏和PC游戏市场,二阶效应带来的负面影响在2021年愈加凸显,并影响到整体市场收入。尽管数据表现预测将有所回落,但对比2019年,仍有较大增长。
Circle和Uniswap联合研究:DeFi可解决外汇交易风险问题,每年可节省300亿美元跨境汇款成本:1月19日消息,Circle Internet Financial和Uniswap Labs在达沃斯世界经济论坛上发表的一篇论文称,每天约有2.2万亿美元的外汇交易存在协议中尚未结算的一方无法履行义务的风险,但分布式账本可以通过同步结算解决这个问题。
研究人员认为,加密货币的创新可能是监管机构对这一主要金融稳定问题的答案。该论文总结道:链上外汇可以提供更快、更实惠的交易流程,以及更高的流动性和稳定性。研究人员还表示,通过DeFi,跨境汇款的成本可以降低80%,相当于每年可节省300亿美元。(CoinDesk)[2023/1/19 11:20:35]
·全球游戏行业收入数据·
2.2云游戏市场收入数据
值得一提的是,2020年全球云游戏市场创造了6.69亿美元,对比2019年的1.52亿美元,呈现数倍收入的爆发式增长。2021年全球云游戏市场持续健康增长,相关机构预测到2021年这一数字将翻一番多,达到近16亿美元。
·全球云游戏市场数据·
2.3?上市百强游戏公司收入排行榜
2020年,全球排名前100的上市游戏公司共计创造了1663亿美元的收入,同比增长达到惊人的23%,占2020年游戏市场收入总额的94%(不包括广告)。相比于2019年,排名前100的上市公司收入占据了游戏市场收入总额的93%,标志着2020年对大型游戏公司来说是发展势头更为强劲的一年。
目前,全球最大的游戏公司是来自中国的科技巨头腾讯。去年,腾讯获得了累计274亿美元的游戏收入,同比增长34%,比收入排名第2位的索尼公司多出近100亿美元。腾讯是拳头游戏(RiotGames)的全资母公司,同时还持有市场上多家头部公司的股份。
研究:2022年开采比特币的二氧化碳排放量将达到8630万吨:金色财经报道,Forex Suggest研究显示,预计2022年,开采比特币的二氧化碳排放量将达到8630万吨,为了从大气中消除比特币每年的二氧化碳排放量,需要种植4.316亿棵树。莱特币和比特币现金在污染名单上分列第二和第三位,Cardono的排放量也在攀升。相比之下,以太坊在转移到权益证明区块链后,已经成功地将其年二氧化碳排放量大幅降低了近100%。[2023/1/5 10:23:32]
·2020年上市百强游戏公司收入排行榜·
三、全球游戏玩家数据概览
3.1全球玩家数及增长率2019至2020年的全球玩家数从26.8亿增长至28.1亿,4.8%的增长率,令人印象深刻。据专业机构报告预测,在全球疫情爆发期间才开始玩游戏的玩家,将会继续为游戏产品消费,以及将游戏作为一种休闲娱乐形式保持下来。不可置否的是,未来将会不断有更多玩家跨进游戏市场。
·近几年全球玩家数据·
3.2全球玩家分布
据相关披露数据显示,2021年亚太地区目前拥有全世界最多的游戏玩家,占全球玩家总数的55%。与网民人数在全球网民数中的占比大致相当。
亚太地区的高玩家份额,中国庞大的人口基数提供了很大程度上的占比,印度和东南亚等新兴地区的玩家,也不容易忽视。
·全球玩家分布及年同比增长·
3.3?移动玩家超过90%
2021年,全球近30亿玩家中,有约28亿通过移动设备玩游戏。相比之下,PC及主机玩家数分别约为14亿及9亿。受游戏玩家交叉游戏行为影响,这部分数据存在交叉重合的问题,但这也不能阻挡移动端游戏发展的趋势,从长远来看,市场在一段时间内,对移动游戏市场的需求仍旧存在很大的发展空间。
研究:新恶意软件Anubis使加密货币钱包面临风险:金色财经报道,根据Microsoft Security Intelligence的研究,一种新形式的名为Anubis的恶意软件6月份在暗网上出售,现已在全球出现。Anubis使用来自Loki恶意软件的分叉代码,可以窃取加密货币钱包ID、系统信息、信用卡信息和其他数据。微软方面已经更新了其Defender高级威胁防护(Microsoft Defender ATP),以检测Anubis恶意软件,并将对其进行监视,以查看活动是否开始传播。其他用户应警惕访问未知或可疑的网站,或打开可疑的电子邮件、附件和URL。[2020/9/2]
四、中国游戏行业发展数据概览
4.1中国游戏行业市场规模
2021年,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举办,期间正式发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示在2021上半年,中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。其中,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,继续保持国内市场八成以上份额。移动游戏实际销售收入1147.72亿元,占市场总收入的76.26%,是国内游戏市场收入的主要来源。另外客户端游戏为19.86%,网页游戏为2.01%,客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。
·2021年1-6月中国游戏市场实际销售收入及增长·
4.2?中国游戏行业用户规模
报告显示,2021年1~6月中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%。由于受众范围广,便于操作,移动游戏依然主导着国内游戏市场,目前移动游戏用户规模达6.56亿。电子竞技用户规模达4.89亿人,同比增长1.13%。
研究:投资于以机构为中心的加密保管服务达16亿美元:7月19日消息,在2012年至2020年之间,16亿美元被投资于以机构为中心的加密保管服务。其中,有24宗交易(占52%)专注于风险投资支持的早期公司,其中位投资规模约为1570万美元。 此外,2018年交易额最高的交易,总额为7.03亿美元,其次是2020年,迄今为止总投资额为4.19亿美元。(The Block)[2020/7/20]
·中国游戏用户规模及增长率·
小结
游戏由于其虚拟属性、沉浸式的情景体验以及各种直指人心的互动玩法,天然就易聚集大批粉丝,社群基础夯实,这也造就了游戏堪称互联网时代的变现模式之首,孕育出了腾讯、暴雪、Steam等巨头,随着商业巨头的成功运作和游戏IP的不断衍生辐射,近年来,全球游戏市场规模逐渐扩大。
二、游戏行业发展机遇与挑战
1、游戏行业发展的有利趋势
1.1游戏作为休闲娱乐负面色彩减弱随着时代的变迁,玩游戏这项娱乐活动此前所带有的负面色彩已经渐渐消褪,而这次疫情无疑是加速了这一进程。如今,随着全球经济与社会生活都逐渐从疫情中恢复,我们也开始真切感受到整个世界,以及游戏行业在此之中所扮演的角色,当人们因为疫情而被限制在室内时,游戏所承载的意义已远远超越了单一娱乐形式本身所发挥的作用。
《TheSandbox》的首席运营官SébastienBorget说:“这个未来趋势可能比我们能意识到的更接近我们的生活,疫情使人们更快接受并形成了在虚拟世界中消遣时间的习惯,而对于Z世代来说,他们早已习惯活在数字世界中。”
1.2游戏成为真实世界的延伸
游戏可以是社交聚会的主要目的地,也是庆祝生活中大小事件的方式。数字化身成为人们自我表达的一部分,游戏世界能够承载并让人们获得通过其他媒介无法感受到的丰富社交性及人类社会体验。2020年,全球VR游戏市场收入为8.16亿美元,在线虚拟世界以及围绕其各种活动的迅速发展,让“元宇宙”这一概念获得前所未有的关注及投资浪潮。
2、游戏行业发展的瓶颈与挑战
2.1史无前例的商业并购及用户隐私追踪问题对移动设备用户信息追踪的持续变化,以及电影及电视行业的跨媒体实验或者融合活动,也将是游戏市场接下来值得注意的趋势。
发行商不断通过整合和收购巩固其自身地位,并持续在交叉性及平台不可知上继续努力,部分发行商对平台分成规则发起挑战——这些也都是接下来有可能改变游戏市场生态的新趋势。
动态 | Diar研究:62%的ICO资金要么被出售 要么被转移:据ccn消息,根据Diar的一项新研究,ICO项目在其ICO资金账户中持有的初始募集资金的平均比例为38%,而另外62%的资金要么被出售,要么被转移。Diar首席分析师Larry Cermak表示,“显然,许多ICO公司将继续出售ETH,以支付运营费用并为其业务提供资金。重要的是要意识到这些项目中的大多数并没有产生任何收益,而且很可能永远不会”,“这反过来又造成了ETH的抛售压力,这种压力不太可能很快消失。ETH价格不仅受到矿业发行的影响,也受到ICO公司清算以支付其费用的影响。”[2018/9/11]
2.2?传统游戏弊端日益暴露
游戏行业蓬勃发展的巨大市场体量背后,随之而来却是越来越深的割裂:
行业中心化壁垒提高:游戏巨头成为产业链顶端的生态角色,垄断渠道、发行收益等;
游戏公司对玩家账户控制权过大:虚拟资产不属于用户,玩家只能进行内交易,无法通过参与游戏创造价值,共享收益;
游戏数据不透明:虚拟道具的内容、数量及抽签概率等核心数据的算法不完全公开,导致游戏可玩性、公平性受影响,信任成本较高;
虚拟商品和虚拟资产安全性无法保证:基于中心化开发的游戏产品,游戏厂商有绝对的主导权可以随意发布游戏道具、更改游戏规则,损害玩家利益;同时虚拟交易中的盗窃、黑客攻击等事件,也在一定程度上令玩家利益受损;
自上而下的游戏模式,扁平式的生态关系:游戏重心依赖于开发者和平台,缺乏UGC激励机制。不同平台开发的游戏均有一套独立的虚拟经济系统,不能与其他游戏互通互联。
·传统游戏存在的弊端及痛点·
小结
庞大游戏宇宙越来越清晰可见,人们对游戏的接受度正在好转,正成为越来越多人群的休闲娱乐方式,前景向好。但行业垄断、数字化时代隐私需求、移动化&VR技术的不断深化,行业也迎来新的转型升级挑战。
三、区块链+游戏,GameFi链游强势发力
传统的Free-To-Play游戏模式已经无法满足玩家更高层次的追求,而Play-To-Earn的游戏模式开启了游戏行业在区块链世界的新一轮征程和战线,具有原生数字化基因的游戏领域与区块链天然“不谋而合”,因其迅速的用户裂变性,也被认为是区块链落地最快的领域和重要引爆点,其中最引人瞩目的是涵盖DeFi、NFT、游戏三者为一体的GameFi。
据DappRadar统计,2021年4月18号,链游板块交易数量高达4807亿美元。链游的玩家用户也逐渐升高,截至10月7号超过133万,相比年初增长了超过290倍!
1、区块链+游戏的发展潜力
基于区块链的去中心化、不可篡改、共识算法、匿名性与跨平台等特性,区块链+游戏将带来如下变革:
去中心化运营:游戏中的各系统设置使用智能合约技术开发,游戏数据存储在区块链上,不依赖中心化服务器;
数据可信任:结合区块链技术开发游戏,重要的数据存储在区块链上,游戏运营方无法随意篡改与删除游戏数据,稀有道具内容、数量及抽签概率等算法完全公开,使得游戏数据透明化,可信任化,成为一个可信任的去中心化游戏应用;
虚拟资产确权:玩家游戏中的商品、道具使用区块链技术存储于区块链上,而不是存储在游戏厂商的数据库里,真正做到虚拟商品所有权属于玩家,已经购买的虚拟资产如皮肤、道具、视频等可完全根据玩家自身意愿进行调取、交互、转让等行为,不再受厂商限制;
加强安全保护:基于区块链技术有高冗余分布式共识,用户信息有强隐私保护和强安全保护,用户的信息和虚拟资产都存储区块链上,由用户持有私钥,用户数据能够得到有效保护;
打破孤岛经济:在游戏中使用加密数字资产作为结算方式,玩家的数字资产基于区块链上可在各游戏平台流通,而不再局限于单一游戏内,有望形成多游戏生态互通;
引入外部监管:区块链技术可将媒体、游戏监管部门等外部监管力量引入区块链节点,允许第三方对游戏中的交易数据进行监管、检查,使媒体等外部力量在技术上有能力对游戏资产是否公正、超发进行监管。
·传统游戏VS区块链游戏·
2、区块链+游戏发展历程一览
区块链+游戏虽然发展历程短,却也经历了以DAPP游戏与菠菜类游戏为代表的1.0时代、以Play-To-Earn为新经济模型为内核的2.0时代以及以区块链+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi时代。
2.1以Dapp游戏与菠菜类游戏为代表的1.0链游时代
2017年,以区块链+游戏+艺术为核心的Cryptokitties火爆全网,每一只加密猫从诞生、成长、繁殖、交易的数据全都记录在以太坊区块链上,数据无法被篡改,而且每一只加密猫都独一无二,拥有艺术品的稀缺性,对于玩家是一种真实拥有的资产。Cryptokitties的诞生,也让人们第一次看到区块链+游戏结合的可能性,同时,区块链“交易属性”和“资产唯一私有”等的特性与游戏玩法相结合诞生的链游1.0,也引发了市场对DeFi的第一次关注和试水。
2.2以Play-To-Earn为内核的2.0链游时代
Play-To-Earn的商业模式,其实不是链游2.0时代才出现的新型商业模式,早在魔兽世界、阴阳师等游戏,游戏玩家就通过出售游戏装备或利用打怪升级等形式进行playtoearn,而在区块链游戏中,不少游戏平台是将这种模式进行了升级,升级之后的玩家可以通过加密数字资产为基础的NFT游戏,赚取真金白银。这是游戏行业里面的一个重要转变,因为在Play-To-Free的传统游戏生态中,玩家很难在平台之外交易或出售其数字资产。
升级过后的Play-To-Earn商业模式,同时具有以下明显的优势:
利用DeFi的Farming,解决了部分前期引流的问题。一些玩家会因为收益被吸引到游戏,或是一些原本并非是玩家的人因为收益被吸引过来。
游戏不是纯粹的金融,NFT使得Farming本身不会产生流动性泛滥的问题,但前提游戏可玩性和机制能够吸引玩家源源不断地加入,如果玩家不断流失,NFT将没有意义。
Farming收益有助于提高游戏的玩家留存率,以试图解决F2P游戏中存在的过度压榨玩家的问题。
大多数Play-To-Earn的终极目标是实现DAO治理,使得社区能够参与项目的治理、投票和收益分配。
2.3以GameFi为核心的链游3.0时代
AxieInfinity是区块链游戏中“PlaytoEarn”的先行者,也是GameFi赛道爆发的龙头项目,火爆到什么程度?举个例子,众所周知,王者荣耀是全球收入最高的手游,据数据显示,2021年6月,《王者荣耀》平均单日收入约920万美元,但在今年的7月28日,Axie单日收入就达到了1848万美元,超王者荣耀两倍之多!
GameFi是继DeFi、NFT、元宇宙大火之后出来的一个新概念,即游戏+金融。但GameFi发展至今,已经不仅仅是“Game+Finance”,而更多的是“Game+DeFi”,甚至伴随技术的发展,人们不断将挖矿、NFT、元宇宙等概念融入到GameFi当中,极大促进了GameFi的生态发展。
推动链游发展的三架马车主要为游戏、DeFi、NFT,三者既互相推动,同时也互相融通,以发挥GameFi的最大价值呈现。
1、DeFi+游戏促进“去中心化”发展,DeFi提供了一种契合游戏自由共享特征的开放式金融,能够提供包括交易、借贷和保险等在内的金融服务,以帮助降低游戏玩家的创作成本和作品变现成本。
2、NFT+游戏探索深层价值文明,NFT为游戏带来了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通规范,这意味着基于独一无二的NFT游戏资产可以有效承载其相应的共识与市场价值,同时属于玩家的游戏商品永远不可被篡改或复制或替换或随意增发。
3、Gamefi其实是DeFi和NFT发展的必然结果。通过游戏,DeFi成功地从TradeFi进入到GameFi,进而通过金融方式赋予NFT商品化价值。而NFT也通过游戏为DeFi引入了以稀缺性为标准的差异化资产。游戏支撑着DeFi的应用价值,也赋予NFT资产意义,因此,一切以游戏化和稀缺性管理为目的的情况下,DeFi与NFT的结合就顺利成章,三者互相借力,协同发展。
小结
随着各行业都在实现区块链化,区块链的发展日益加快。在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性;区块链游戏中资产数据的安全,可解决后端开发限制,打破头部垄断;相较传统游戏中心化的管理模式,链上游戏从技术层面赋予了更多应用场景,在未来发展中显得尤为重要。
巴比特讯,10月29日,加密货币风险基金CollabCurrency宣布完成6000万美元的新基金募资,将继续投资早期加密项目。CollabCurrency还在推出的新网站上列出其投资组合.
1900/1/1 0:00:00据美国司法部官网显示,佛罗里达州南区检察官办公室于当地时间10月29日发布消息称57岁中国商人JianxiangShi在拉斯维加斯举行的加密货币风投会议上被捕,并被指控欺诈和滥用美国非移民签证.
1900/1/1 0:00:0010月27日,万向区块链数字城市事业部负责人廖娅伶、Helium中国区负责人高原、GSMA大中华区战略合作总经理庞策、上海环境能源交易所战略与研发中心业务主管常征、上海智慧城市发展研究院院长盛雪锋受邀出席第七届区块链全球峰会“城市数字.
1900/1/1 0:00:00NFT是一种区块链技术,可以在游戏中销售独一无二的收藏品,它有多热?好吧,在GamesBeatSummitNext活动上的关于NFT和游戏的小组讨论中,四位参与者在过去几个月中总共筹集了6.06亿美元,总估值超过65亿美元.
1900/1/1 0:00:00作者:Starit 原标题:《当下的DeFi范式转变:从TVL到PCV》前阵子OlympusDAO的发展让很多人非常震惊,也有人用DeFi2.0来给这一波兴起的DeFi项目贴上了标签.
1900/1/1 0:00:00据CNBC11月15日消息,元宇宙一词发明者、《雪崩》作者NealStephenson在接受CNBC采访时回应了时下的元宇宙热潮。他表示:目前的一些热潮可能是为了先发制人,以免被其他公司抢先确立商标地位.
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