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区块链游戏和NFT会是主流游戏市场下一个机遇吗?

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时间:1900/1/1 0:00:00

Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见?同样是游戏发行平台,Epic为什么欢迎区块链游戏?

作者:大文?来源:链得得

2021年10月,全球最大的数字游戏发行平台Steam悄然更新了其发行协议,“禁止在Steam发行的内容”从原有的12条新增至13条。新增的第13条为“禁止发布能够发行或是交易加密货币以及NFT的、基于区块链技术的软件”。这条规则的推出,被认为是Steam拒绝区块链游戏的标志。随后,Steam平台的竞争对手EpicGames首席执行官TimSweeney表示,只要开发者遵守相关法律,并公开其条款,EpicGamesStore将支持使用区块链技术的游戏。

赢时胜:控股子公司已完成多项区块链实用性产品、专利、软著等注册:赢时胜(300377)在互动平台回答投资者提问时表示,公司控股的区块链技术服务公司——链石科技坚持技术、场景双进行,已完成多项实用性产品、专利、软著等注册,作为区块链标准委员会成员单位起草的标准已经发布。与公司整体业务架构服务化配套,链石的区块链Baas平台已经集成在赢时胜相关产品的整体产品基础架构中;在部分领域中继续以项目形式持续深化、创造,并横向发展,例如能源交易和相关生产领域供应链金融、以及其它领域的金融交易、结算登记等技术支持服务。目前已经推出包括ABS资产管理、供应链金融平台、电子存证、数据交易等多个类型产品。[2020/3/16]

Steam拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从Steam是什么开始说起。

动态 | 陆金所:已通过区块链技术服务交易超过1000万笔:10月30日,陆金所控股(下称陆金所)消息称,截止到目前,陆金所已通过区块链技术服务交易超过1000万笔,换言之,从取得备案至今,每天都有近3万笔交易上链,累计交易额超过1000亿元。今年3月30日,国家互联网信息办公室发布了第一批境内197个区块链信息服务备案编号。其中,金融科技公司陆金所控股旗下公司多个区块链服务位列其中。[2019/10/30]

01Steam是什么?

Steam游戏平台是美国电子游戏商Valve于2003年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。

声音 | 中国工商银行数据中心(北京)专家:工行已推出区块链等“七大创新实验室”:中国工商银行数据中心(北京)专家敦宏程在“第三届中经金融科技高峰论坛”上表示:工行已经推出了互联网、大数据、人工智能、区块链等“七大创新实验室”。以区块链技术为例,区块链技术是不是能够适用和发展,关键是要有它的场景。例如,我行基于区块链多方共识、交易溯源、不可篡改的特点,建设了业界首个服务于精准扶贫的区块链平台,实现扶贫项目及用款审批的透明运作,保障扶贫资金的封闭运行管理。[2018/7/7]

根据Valve发布的数据,2020年,Steam的月活跃用户达到1.204亿、日活跃用户6260万,最高同时在线用户数量2480万,是全球最大的游戏发行平台。

据2019年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47%的开发商将Steam作为首选,26%的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为Itch.io、Humble和GOG。

zcash开发团队公布2018年区块链升级的路线图:根据今天发布的路线图,zcash开发团队正在计划明年进行一系列网络升级。在zcash博客上,联合创始人Zooko Wilcox和CTO Nathan Wilcox详细介绍了两个里程碑级——“Overwinter”和“Sapling”——后者在今年早些时候的路线图更新中讨论过。根据这篇文章,明年的升级目标是“进一步提升zcash的性能、安全性和可用性”。[2017/12/9]

Steam的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给Steam,Steam则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。

Valve推出Steam之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是Valve对旗下游戏数字版权管理策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过Steam客户端启动。从那时起,DRM就成为了Steam的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供DRM服务。

那么,很显然,Steam拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用Steam为游戏开发商提供的包括DRM在内的各种功能。

02极度中心化的Steam

另一个理由是,Steam的分成规则。按照Steam最新的分成规则,销售额达到1000万-5000万美元的游戏,Steam分成比为25%;销售额超过5000万美元的游戏,Steam平台酬成20%。

另外,对于免费游戏,Steam依然会从游戏内购买中抽成。按照Steamwork文献库的说明,在Steam上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您都需要使用小额交易API,这样Steam顾客只能通过Steam钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和NFT市场的特性并不允许此类分成模式。

当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和NFT市场上架Steam的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是,Steam是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在Steam对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然Steam拥有13条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归Valve所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和NFT市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。

03主流游戏平台为什么不欢迎区块链?

那么以Steam为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。

Steam提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。

具体来说,所谓库存服务其实是Steam提供的虚拟物品发行平台。玩家通过Steam平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在Steam社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币12236.07元。在社区市场进行交易需要给Steam缴纳成交额15%的手续费,这也是Steam的重要收入来源之一。

从上面的这些描述来看,Steam库存服务分明就是一个中心化的NFT发行平台。这大概也是Steam拒绝区块链游戏和NFT市场的一个重要理由。

Steam社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对NFT发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的Epic会欢迎区块链游戏和NFT市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是Epic弯道超车的机遇。

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