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腾讯游戏全年营收下降至41%,能否摘下“游戏公司”的帽子?

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时间:1900/1/1 0:00:00

我相信大家都知道,腾讯最初并不是做游戏的,他的第一个产品就是我们现在每天都要用到的QQ,但长期以来,其主要收入来源却是游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。

许多人认为,腾讯的成功与其游戏业务是分不开的,同样的,游戏给腾讯带来不仅仅是业绩,还有各种“骂名”,所以如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在,那么腾讯能否摘下长久以来“游戏公司”的帽子呢?

腾讯游戏16年的发展史

说起腾讯游戏的里程碑,可谓是很久远了,最早在1999年的时候,腾讯就看准了国内游戏市场的发展前景,果断成立了腾讯游戏部门,开始布局。

Animoca Brands创始人:Facebook和腾讯才是开放元宇宙的威胁:10月22日消息,区块链游戏公司Animoca Brands创始人Yat Siu受访时表示:我们正急于打造一个开放的元宇宙,最大的威胁不是监管机构。我认为监管是必要的,以保障一个安全适当的空间。我认为Facebook才是威胁,腾讯才是威胁。我将我们所处的时代称为数字殖民主义时代,Facebook等公司其实就是这个时代的帝国主义者,他们本质上是在窃取我们的数据。Siu称元宇宙是Animoca的优先要务,他认为各个项目和社区正在酝酿一场战斗,以为元宇宙打造开放的、可互操作的工具。本周三,Animoca Brands以22亿美元估值完成6500万美元融资,育碧游戏、红杉中国、Dragonfly Capital等参投。(Decrypt)[2021/10/22 20:48:01]

2003年08月腾讯推出首款自主研发的游戏平台《QQ游戏》,预示着腾讯正式涉足游戏娱乐业务,但是刚开始腾讯游戏在国内并不算强势,由于自身的研发能力较弱所以都是以代理为主。

腾讯总裁刘炽平:以十年来看,世界不会进入由加密货币主导的状态:2020年11月4日晚间,腾讯总裁刘炽平在出席香港金融科技周活动时表示,金融科技市场的许多新玩家追求纯粹规模而非质量,创新与金融风险相伴,要与监管机构密切合作,盲目创新可能会带来更多风险。刘炽平表示,以十年来看,世界不会进入由加密货币主导的状态,他认为加密货币有三大价值,第一是作为数字黄金存储价值,第二是能在附属的区块链生态中增添软件程序,第三是受欢迎的游离于法规之外的匿名性。刘炽平同时指出,对匿名性总会有巨大的市场需求,但是随着监管和法规的发展,匿名的机会和范围会受到抑制。在加密货币之外,他表示区块链是最重要和最有趣的部分,未来区块链技术对于金融科技生态系统的发展会有所助力。刘炽平说:“当我展望未来时,我会说,世界始终需要价值存储机制,但是我不认为世界需要很多数字黄金,能担当该角色的加密货币数量非常有限。”(21财经)[2020/11/5 11:40:02]

在2004年的时候,qq已经站稳了脚跟,在国内开始普及,同年腾讯推出自主研发的游戏“QQ堂”,之后一个背靠QQ的游戏帝国就此诞生了,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速等。

动态 | 腾讯御见:勒索病利用Flash高危漏洞挂马攻击,中用户会被勒索比特币:腾讯安全御见威胁情报中心发文称,监测到Pardise(天堂)勒索病呈小范围爆发。此次攻击中,黑客通过在网站某些页面中嵌入带有CVE-2018-4878 Flash漏洞攻击代码的SWF文件,当网民访问网站时,触发恶意代码,导致电脑被勒索病感染,中用户会被勒索比特币。攻击者使用的漏洞工具威胁低版本Adobe Flash Player的用户,漏洞触发后会执行Shellcode,并通过Shellcode加载Pardise勒索病变种(被加密文件的文件后辍被修改为NewCore)。该病检测到用户为俄罗斯、乌克兰、白俄罗斯、哈萨克斯坦等国家时不会加密用户文件。建议用户在浏览某些高风险网站时,确保安全软件处于开启状态。[2019/8/16]

2007到2008年是腾讯游戏逆袭的黄金年,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度,但是依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,因为腾讯的前面还有像《魔兽世界》、《梦幻西游》等难以逾越的大山。

动态 | 腾讯打造的“微企链”目前已服务上链核心企业71家:据巴比特消息,由腾讯与联易融共同合作、运用腾讯区块链技术打造的区块链供应链金融平台“微企链”目前已服务上链的核心企业71家,已建立战略合作的银行12家,服务行业覆盖地产、施工、能源、汽车、先进制造、医药等。[2018/11/6]

在此之前,由于“代理”和“复制”模式的成果,让腾讯看到了游戏产业的光明未来,于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个“代理”阶段。

腾讯先后代理了穿越火线和DNF,这两款游戏全部大火,同时自主研发的QQ飞车也开始发力,这三款游戏帮助腾讯打下了坚实的基础,彻底坐实国内一哥的位置,在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、流放之路、剑灵等都为腾讯带来了丰厚的营收。

后来腾讯代理了拳头的《英雄联盟》,更是为腾讯的登基成功助力,英雄联盟从出生到现在,可以说他是全球最火的网络游戏也不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山。

随后手游市场爆发,腾讯当然是不会放过这一机会的,于是出现了一个全新的模式,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。

游戏利润下滑,其他收入首次超过游戏

3月21日下午,腾讯公布了2018年Q4及全年财报,数据显示,腾讯2018全年收入人民币3126.94亿元,同比增长32%;净利润为787.19亿元,同比上涨10%。

但其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了。

1、净利润下滑

业内有一个共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一,但是以游戏业务为代表的增值服务增速下滑,将降低腾讯整体的盈利水平,因为最赚钱的业务涨不动了。

除了游戏增速下滑,导致腾讯2018年Q4净利润大幅下滑的另外一个重要因素,是“其他收益净额”,

在2018年Q4,其他“收益”净额变成了其他“亏损”净额,亏损21.39亿,直接消耗掉一部分毛利润。在过去三年,这是其他收益净额首次出现负数。

2、其他收入首次超过网络游戏收入

腾讯开始越来越多提及产业互联网,2013年成立腾讯云,去年底成立的云与智慧产业事业群,更是体现了腾讯布局云计算和产业互联网的决心和行动力。

就目前而言,腾讯的业务载体主要是金融科技和腾讯云。这两项业务被作为新兴业务,囊括在其他业务中。2018年Q4财报中,其他收入达到242.12亿元,游戏业务在Q4的收入为241.99亿元,其他收入首次超过网络游戏收入。

多元化布局,去游戏还是很难

正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”。

另外,腾讯目前也在布局“短视频+直播”的新型社交模式,但是,无论是短视频还是直播,我们都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。

就拿直播平台为例,在直播领域中,游戏直播一直都占据着大头,有调研数据显示,在类似斗鱼、虎牙大型直播平台的直播内容中,娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。

在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。

腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的,所以腾讯要想去游戏还是很难的。

但是,国家近两年对游戏产业的态度有了很大的变化,去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,2018年IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。

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