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元宇宙概述:元宇宙是如何诞生的

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时间:1900/1/1 0:00:00

——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。

元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。

1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。

济南起步区出台元宇宙八条政策,最高补助1000万元:6月6日消息,济南新旧动能转换起步区出台元宇宙八条政策。起步区将支持建设元宇宙创新平台。对经国家级、省级、市级新认定的平台分别给予实际投资额30%、20%、10%的财政补助,最高分别给予1000万元、800万元、500万元奖励。

其中政策提及,鼓励企业与高等院校及科研院所在空间计算、全息光场、数字孪生、区块链、类脑科学、机器视觉、机器人仿生感知与认知、人机自然交互等领域开展关键技术协同攻关,对当年研发费用500万元以上的元宇宙领域项目,按其研发费用增长额的10%给予补助,最高100万元。[2023/6/6 21:19:10]

元宇宙项目Gamium或因参与Meta计划以及被社区误解上线币安短时上涨超600%:金色财经报道,元宇宙项目Gamium过去24小时内上涨超600%,当前涨幅已回落至400%下方,社区分析或因该项目将参与社交巨头Meta和西班牙电信公司Telefónica联合启动元宇宙激活计划有关。此外,加密货币交易所币安本周一在社交媒体发布一条“GMM”的推文,而GMM是Gamium原生代币符号,引发社区对其上线币安的猜想,但据称币安发布“GMM”的含义是“早上好(Good Morning),周一(Monday)。[2023/2/28 12:34:23]

让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。

同济大学与一造科技合作研发元宇宙3D打印机:金色财经报道,同济大学与一造科技合作研发全球首款面向NFT建筑艺术作品定制化生产的元宇宙3D打印机,将元宇宙场景与大尺度3D打印技术相融合的产物,旨在以区块链数据存储及低碳智能建造为核心技术,全力辅助未来虚实融合场景的建设,在区块链技术的加持下,实现全加密的设计存储、文件传输、生产流程。(人民网)[2022/9/7 13:12:48]

1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。

X Center加密星座头像+元宇宙数字身份MetaID“二期”将于今晚8点上线:据官方消息,Huobi X Center加密星座头像+元宇宙数字身份MetaID“二期”将于今晚8点上线,本期“加密星座头像”的首个拥有者将获得一对一映射的MetaID空投。据了解, X Center首期发布的100个加密星座上线1秒即售罄,市场最低溢价近10倍。

据悉,MetaID是Huobi X Center推出的一套底层数字身份体系,有别于传统互联网的封闭体系,MetaID是一套基于元宇宙面向开放世界的生态新范式,它本身是一个抽象的身份底层,但在它的基础上可以构建各种各样有想象力的上层应用。基于MetaID的生态体系具有可组合性、可进化性的特点。加密星座头像是基于MetaID的首个上层应用。[2021/9/10 23:16:08]

1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。

2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:

第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界

第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界

第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界

第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界

第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界

在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。

但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。

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