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从数据和行业看2019年DAPP发展展望:菠菜类DApp竞争激烈

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时间:1900/1/1 0:00:00

区块链技术的出现,会不会给游戏产业带来新的可能呢?拨开迷雾见真相,金色沙龙第35期对游戏进行深入探讨,DAppReview创始人牛凤轩现场进行分享。

DAppReview对于市面上所有的DApp数据追踪和展示。牛凤轩观察指出,我们的定义是去中心化应用里只要是玩家的操作逻辑需要跟智能合约进行交互的,我们称之为一个DApp,交易额的统计是基于玩家在跟DApp交易的时候去发生合约交互产生交易的金额。

2019年上半年每日交易额显示总交易额为111亿美元,ETH交易额为14.5亿美元,TRON交易额为35.7亿美元,EOS为56.2亿美元。

从整体来看DApp生态数据,DApp总数为2946,活跃DAPP数为1887,活跃用户数为1.7M。2019年上半年活跃的DApp数来看,抽奖排名第一、游戏排名第二。

苏富比以超过其最高估价两倍出售了三箭资本收藏的生成艺术品:金色财经报道,6月15日晚,苏富比拍卖行以近 1100 万美元的价格售出了三箭资本收藏的37件稀有和高价值的生成艺术品,比这家拥有279年历史的拍卖行估计该藏品价值的最高价高出一倍多。苏富比数字艺术和NFT主管Michael Bouhanna表示,藏品通常代表它们形成的时间和地点,通过它们的艺术品讲述一个独特的故事。这个庞大的收藏标志着2021年区块链上生成艺术兴起的一个重要时刻,并以3AC的精神为指导,即收购市场上一些最高质量和最稀有的作品。从那个决定性的时刻开始,当数字艺术和NFT成为真正的流行文化现象时,生成艺术继续受到越来越多观众的关注,包括来自主要国际机构的观众。[2023/6/17 21:44:06]

区块链应用的生命周期来看,每个月新增的DApp跟凉的DApp数量差不多,生命周期都很短。活过两个月以上的只占20%到30%,另外有30%左右的生命周期不到2周,可能一两周就玩完了,大家去尝试一下这些DApp,其实都很难称之为一个游戏。

英超联赛与Sorare签订许可协议,允许Sorare用户收集、交易球员数字卡牌:1月30日消息,英超联赛(Premier League)与梦幻足球游戏 Sorare 签订一份为期四年的许可协议,用户将能够收集和交易代表所有 20 支球队球员的数字卡牌,并能够在 Sorare 游戏中使用。知情人士透露,Sorare 每年将向英超联赛支付数千万英镑以获得版权。根据协议,英超联赛还有权获得 Sorare 的股权。[2023/1/30 11:37:10]

用户的数量有一些水分,因为很多的用户数都是刷出来的,我们做了一些过滤,按照每天你玩了超过五次、十次,跟链上的智能合约交互,或者每天充值的金额大于0.5个EOS,我设了一个门槛之后,用户数从几万降到了几千,差不多是三到八千,这是一个真实的活跃用户数量。整体来说用户数量还是比较少的,跟现有的传统APP去比至少差了3个量级以上的应用,这个圈子里一个DApp真正活跃有几千用户已经是不错的用户基数,但是这个圈子里的人花钱比较多。

数据:9月NFT销售额较1月下滑88%,谷歌搜索量也急剧下降:金色财经报道,2022年1月底,NFT销售额为47.7亿美元,此后逐月下滑。9月份仅有5.4982亿美元,这表明月度NFT销售额较1月份低了88%以上。此外,1月“NFT”搜索词在谷歌趋势上达到最高分(100分)后,9月最后一周的得分是12分,从兴趣上看也降低了88%。(Bitcoin.com)[2022/10/10 12:50:57]

基本上圈子里的活跃度比较高的DApp,基本是菠菜类,还有大家去交易游戏币的二级市场。什么样的DApp最赚钱?日活三四千的程度,上半年赚了1亿美金,基本上都是菠菜类的游戏。玩家的心理目前都是以投机性比较强为主,玩家就是徒心态加投机的心态,竞争也很激烈,基本上只有头部10%的菠菜类DApp是能够盈利赚钱的。

网传FTX已正式收购火币,火币回应:无最新动态分享:金色财经报道,微博某用户发文称,FTX已经正式收购火币,后续会更名为HTX。huobi对金色财经回应称,目前没有关于此信息的最新动态可以分享。公司运营一切正常,一如既往地对客户提供安全可靠的服务,感谢支持。

此前消息,Huobi集团创始人李林正在与一批投资者谈判,希望以30亿美元的估值出售其在火币大约60%股份,据知情人士透露,Tron创始人孙宇晨和FTX交易所已经与Huobi就股份转让进行初步接触,他们要求匿名讨论私人信息。但随后孙宇晨回应称,目前还没有参与有关事项。[2022/8/29 12:55:38]

安全问题也经常发生,毕竟核心逻辑是在DApp上,如果你的DApp出现了问题,别人都可以攻击。今年上半年有数百万的数据被盗,这不是区块链的问题,而是开发者写智能合约时DApp出现了漏洞和各种各样的问题。

游戏类的DApp从去年到今年经历了一年多的发展,有很多人在尝试,有一些不是专业的游戏开发者,也有一些是游戏的大厂来成立新公司。游戏的本质要好玩,游戏就是大家去消磨时间,花钱去消费的体验和娱乐选择。

游戏的本身是好玩,但是现在游戏类的DApp大部分都不好玩,这也是为什么去年一个山寨炉石游戏,放了一个宣传片,大家觉得都很好,然后都去充值去玩。但是这个游戏宣传了这么多年,到现在刚开始公测。

我的理解是只要有过传统游戏开发经验的,可能十几个人的团队,五六个月,几百万人民币就能做出一个比做了一年多还没有真正上线的游戏要好,但是这个游戏在当时卖了四五千个ETH,目前一个ETH是两千多人民币,大几百万的收入就有了,而且这个游戏还没有真正的上线开始。

消费者大家玩游戏是作为一个消费,但是目前圈子里的玩家很多还都是以投机心态去玩游戏的,大家玩这个游戏是希望能赚取更多的钱,这是做区块链游戏所要面临的第二个挑战。现在游戏的开发者非常少,这里指的是真正的游戏开发者,而不是说我会写代码就随便能做一个区块链的游戏,这是不现实的。所谓的区块链游戏开发者可能连游戏引擎都不知道是什么。开发工具也是,游戏引擎如果我们是做一个端游或者页游或者手游,其实都有很成熟的引擎去开发,但是从智能合约的角度来说,很多的开发者可能用引擎现成的组件直接搞定,智能合约新的语言和逻辑怎么去交互,这些东西你需要有一个新的学习曲线去了解。用户的门槛情况,我们玩一个手游、页游、端游,其实我只需要下载,最多是手机号、邮箱、账号就可以玩了。目前你如果需要真正玩一个链上的游戏,你需要有一个钱包,需要有一些币等等,这个门槛对于普通人来说太高了。

不论是在以太坊还是EOS,还是游戏公链上,有很多在做游戏的尝试,我们把游戏的资产放在链上能增加它的透明性,增加游戏规则的功能性等等。

总体来看,DApp生命周期短,超过2个月的仅为20%—30%;真实活跃用户不到10%;TRON和EOS上活跃度最高的品类为菠菜,ETH活跃度最高的品类为DeFi和DEX;少量重度用户占据了绝大多数交易额。

目前游戏类DApp面临挑战:首先是要满足游戏的本质,即好玩,满足游戏玩家的需求,但游戏DApp存在大量的投机者,为了赚钱而来。内容的提供商、开放工具等方面也不是为游戏而生。此外,目前的游戏开发者较少,需要更加成熟可用的开放引擎。传统游戏的用户门槛非常低,但现在区块链游戏上手门槛非常高,你需要有钱包并了解加密币等,极高的门槛亟待解决。

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