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web3游戏:跨越鸿沟

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时间:1900/1/1 0:00:00

web3游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。

不少小伙伴对web3游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成GameFi,而不是web3游戏。GameFi和web3游戏是两个事情,GameFi的重点是Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而Web3游戏首先是游戏,然后才是跟web3结合的新时代游戏。

那么,web3游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。

目前web2游戏不少是免费玩的模式,web3游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向GameFi。

Optimism:将在公共端点上禁用WebSocket服务:金色财经报道,以太坊L2 Optimism在官方推特表示,为了解决持续滥用公共端点问题,出于谨慎考虑并保护正常的HTTP流量,Optimism将在公共端点上禁用WebSocket服务支持,后续如果需要WebSocket支持可使用Alchemy等基础设施提供商,Optimism建议项目运行自己的节点或选择使用来自可信赖合作伙伴的基础设施解决方案。[2023/2/23 12:24:17]

早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的NFT越来越多。这些NFT可以售出,最终成为付费玩家。

Zilliqa与Swissborg旗下Web3游戏社区和电竞3.0组织XBorg达成合作:金色财经报道,Layer 1区块链协议Zilliqa宣布与Swissborg旗下Web3游戏社区和电竞3.0组织XBorg达成合作,拟加速扩展游戏生态。XBorg的玩家可以访问基于Zilliqa构建的游戏测试版并将提供新的分销渠道,加速每款游戏的用户采用。此外,XBorg还将为Zilliqa游戏组织电竞比赛。据此前报道,Zilliqa将于2023年发布Web3游戏机并推出两款区块链游戏。(prnewswire)[2022/9/24 7:18:41]

付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。

报告:2022 H1加密融资交易近1200笔,集中在Web3和NFT领域:9月4日消息,加密市场情报公司Messari和加密融资数据库Dove Metrics联合发布的报告显示,2022年上半年完成了近1200笔加密融资交易,其中Web3和NFT领域完成630笔融资交易排名第一,其次是加密基础设施领域(252笔)、CeFi领域(222笔)、以及DeFi领域(195笔)。在融资规模方面,CeFi领域以102亿美元排名第一,其次是加密基础设施领域(97亿美元)、Web3和NFT(86亿美元)、DeFi领域(18亿美元)。[2022/9/4 13:07:52]

只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。

Web3 社交协议 Atem Network 将于3月16日上线产品测试版:3月15日消息,Web3 社交协议 Atem Network 宣布将于3月16日上线产品测试版,并发放5000个免费Atem Passport NFT,其中90%的NFT可由用户免费铸造。

据悉,Atem Network 计划构建一个结合去中心化社区和支持多链交易的 Web3 社交平台。在平台上,可以基于 Token 和 NFT 发起群组空间,空间内用户可以聊天、交易和治理。此前,该项目还宣布完成 300 万美元种子轮融资。[2022/3/15 13:56:25]

web3游戏早期可能达不到web2游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是AAA游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的web3游戏团队永远都是占有优势位置的。

这一点需要向NFT社区学习。web3游戏上的角色、宝物NFT需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。

这一点是web3游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅NFT可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。

消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是gamefi的博弈,而不是web3游戏的乐趣。

web3游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。

随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。

当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。

从MAGIC游戏生态、Illuvium、Treeverse最近的进展看,web3游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了gamefi的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的web3爆款游戏。

至于原生的web3爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在Alpha测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3游戏将会迎来爆发期。

风险警示:以上所有分析仅是对技术和市场的片面观察,不一定对,请务必保持自己的判断并做好风险控制。

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