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元宇宙退潮?相关大厂纷纷调整布局战略

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时间:1900/1/1 0:00:00

在近期人们疯狂执迷 AI 之前,市场追逐的还是元宇宙的前景,不过一些最新进展显示,各企业对元宇宙的期待已呈现退潮之势。

腾讯本周对外宣布,腾讯游戏 XR 业务将变更硬体发展路径,并对相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供 2 个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。

与此同时,16 日上午,针对外界传出的 ”字节跳动旗下 PICO 业务大裁员“ 的消息,字节跳动回应称,”大裁员“ 资讯不实。不过,PICO 近期确实进行了一轮组织优化,但整体比例不高。而且此次调整仅涉及部分业务,属于公司正常的组织架构调整,不会影响到业务的正常运行。

《中国信息界》刊发孙宇晨观点文章:元宇宙将实现身份和财富共同上网:金色财经消息,近日,《中国信息界》杂志在8月刊上发布了波场TRON创始人孙宇晨的观点文章《国际视野下元宇宙的发展方向》,文章表示,在各种新技术的加持下,未来元宇宙将会实现身份和财富共同上网,并且在全球范围内创造巨大的发展机会。

文章提到,当前,全球互联网正在向Web3.0时代演进,而Web3.0正是元宇宙的基础。从过去这几十年的互联网发展史来看,Web3.0是针对Web1.0和Web2.0而言的,代表了互联网发展的不同阶段。相比Web1.0时代的信息上网,和Web2.0时代的人际关系上网,Web3.0时代产生了本质的差别,有望大幅改善现有的互联网生态系统,有效解决Web2.0时代存在的诸多问题,使互联网更加平等、开放和安全。通过Web3.0,人类全面进入元宇宙时代成为可能。

公开信息显示,《中国信息界》杂志创刊于2002年,是由国家发展和改革委员会主管、国家信息化专家咨询委员会指导、中国信息协会主办、国家信息中心支持的国家级信息化权威期刊,国内外公开发行。[2022/8/30 12:58:19]

尽管两家公司的情况各不相同,但 ”调整“”优化“ 背后,都意味着裁员以及业务的战略收缩。事实上不只是腾讯和字节跳动,去年底以来,全球多家大型互联网公司均对旗下 VR、XR 等元宇宙相关业务进行了调整。

雷蛇:计划探索去中心化金融及元宇宙投资等领域:3月17日消息,雷蛇3月17日午间在港交所公告,2021年全年录得收益达16.196亿美元,按年增长33.3%。经调整除息税折旧摊销前盈利(非公认会计原则计量)为9610万美元,同比增长115.5%。净利润达4340万美元,上年为80万美元。此外,雷蛇在公告中表示,其计划探索去中心化金融及元宇宙投资等领域,有关领域需要投放大量资源。(金十)[2022/3/17 14:02:31]

半年前,腾讯对 XR 业务充满雄心壮志。2022 年 6 月 20 日,腾讯集团发布内部邮件宣布,在 IEG(互动娱乐事业群) 下成立 XR 业务线,负责 XR 业务战略规划和执行落地。

智度股份:艺术元宇宙社区Meta彼岸上线:2月28日消息,智度股份(000676.SZ)今日举办产品发布会,宣布其与国光电器(002045.SZ)联手打造的国内首个艺术元宇宙社区“Meta彼岸”正式公测。该应用同时支持VR端和移动端,先前内测时已上架Pico 应用商店。(网易新闻)[2022/2/28 10:20:47]

这是一次由腾讯总办讨论决定的战略布局,甚至早在几个月以前,该部门就已经在腾讯内部广撒英雄帖,开放的岗位更是超过 40 个,覆盖内容生态、运营、技术研发等方向。

但是在 XR 业务线成立后的半年里,各种变数的涌现,打乱了腾讯原有的布局,也让这个高调亮相仅半年的业务,不得不开始做出调整。

一个变数是沈黎的离职。2022 年 11 月,在 XR 业务线成立仅 5 个月时,沈黎便宣布离职,并表示是由于个人原因。另一个重要变数是,对黑鲨手机收购的终止。有知情人士称,原先腾讯是计划通过收购黑鲨来自建 XR 硬体生态。但随着该收购专案停止,这条路径也被迫改变,包括此次官宣的 ”变更硬体发展路径“,也与此有关。

与腾讯 XR 业务线 ”胎死腹中“ 不同,2021 年,字节跳动斥钜资收购来的 PICO,近两年已经成为国内市场份额占比最高的 VR 设备厂商。

得益于各方面的快速发展,2022 年,PICO 设定了 100 万台的出货目标,对于 PICO 4,PICO 团队则设定了更加激进的目标。但是,从市场统计数据来看,PICO 并未完成 2022 年的目标。

有接近 PICO 的人士表示,过去两年,PICO 在行销、流量和品宣等方面投入了巨大的资源,也换来了一定的使用者规模,但仍未达预期,而在整个集团去肥增瘦的战略下,这种投入产出比较低的方式则很难持续下去。

PICO 一位副总裁曾表示,VR 内容生态还有非常大的空间去努力,尤其是产能规模,还不够大也不够集中。其举例说,中国市场传统长视频的年产量约为 5 万小时,而优质 VR 视频每年的新增产能还不到 20 小时,所以 VR 行业的产能还没有被激发。

如何吸引更多使用者购买 VR 设备,以及如何让购买了 VR 设备的使用者持续使用,这都已经成为 VR 行业拥抱消费级市场之前需要解决的问题。

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