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从全链游戏看Gamefi的新范式:Battle to play

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时间:1900/1/1 0:00:00

游戏历来被认为是Crypto世界中的核心叙事之一,聚集更多Web2流量、游戏资产所有权、链上数据可验证、全球玩家共同在线、统一货币支付等概念无一不切中投资人和用户的痛点。上一轮牛市,Gamefi通过货币化游戏资产和道具吸引了大量用户的投入,以Axie、Stepn为代表的项目产生了广泛的破圈效应,然而Play to earn的庞氏模式逃脱不了死亡螺旋的命运,更因为重度的金融玩法使得许多真实玩家望而退却。

从链上数据验证、所有权、资产可编程等角度出发,全链游戏悄然兴起,这个目前还未大范围进入用户视野的概念,在一些OG、资深的Gamefi爱好者以及投资人眼中,已然成为了一个极具潜力的赛道。

全链游戏一般指的是将游戏的核心玩法、游戏逻辑、游戏资产均部署在链上的一类游戏,即On-Chain Game。全链游戏具有去中心化程度高、游戏机制公平透明、开放性与可组合性更高的特点。关于全链游戏市面上已经有不少科普文章,在此不多做赘述。

受限于底层基础设施的性能问题,之前的主流链游开发商大多将游戏行为在链下执行,仅将与资产相关的最终结果上链。对于全链游戏来讲,现阶段其依然逃脱不了链上性能的限制,如果所有游戏行为都上链,那注定了只能是轻量化的游戏模式。

什么样的游戏模式可能会是全链游戏的新玩法呢?我们提出了Battle To Play模型,即用户与游戏机制进行博弈或用户之间的博弈玩法。

首先,如果说一个游戏玩法是轻量型的,需要机制公平、透明,又需要借助Token的隐私性与高流动性的玩法?那非Gambling类游戏莫属。由于游戏系统全部上链,整个游戏玩法、机制的设计以及游玩时的数据都是可被验证的,最大化程度避免不公平行为。

Celsius获准从7月1日起将山寨币转换成BTC和ETH:金色财经报道,Celsius周五获准开始清算其山寨币,纽约南区的破产法官Martin Glenn批准Celsius在与美国证券交易委员会(SEC)讨论后提出的这一举措,该委员会最近表示,一系列不太常用的加密代币构成了证券,其处理需要监管部门批准。

Celsius于2022年7月倒闭,其出售给加密货币财团Fahrenheit的交易于5月获得批准。其正在准备一个更新的破产计划,除了有限的例外,不会涉及向BTC或ETH以外的债权人分配加密货币。[2023/7/1 22:11:23]

如果再有ZKP技术的加持就更完美了,系统可以使用ZKP技术证明游戏的随机性,也可以保证用户输入和输出的结果是无法作弊的,比如棋牌类游戏,在用户以及第三方全程不可见的情况下,就可以实现随机洗牌以及发牌,仅当用户拿到属于自己的手牌时,才是可见的,这会为Gambling游戏提供一个更加公平和安全的游戏环境,同样游戏开发者也可以接入隐私相关的设置,保护用户的账户、资金、流水隐私性。

根据Statista估测,2021年全球在线Gambling行业市场规模约600亿$,到2028年将会达到千亿规模,如此庞大的产业规模完全是有可能被转化的。由于目前Gambling用户和Web3用户重叠性并不高,且业务核心仍旧是简单粗暴让人上瘾的Gambling玩法设计、安全稳定的出入金以及大规模市场营销带来的用户高流动性,我们判断转化的路径应当会是传统Gambling业务主动做出改变,从而逐渐带动用户进入Web3世界。尽管目前还未看到任何爆款Gambling游戏出现,但我们相信这是一个趋势。

以太坊升级以来约352万枚ETH新存入质押,净存款约84.2万枚ETH:金色财经报道,Token.Unlock数据显示,自以太坊上海升级完成以来,已有约268万枚ETH解除质押,约352万枚ETH新存入质押,净存款约84.2万枚ETH。此外,当前约4.3万枚ETH处于待提款状态。[2023/5/16 15:05:31]

新的价值流动

用户可以通过和游戏机制的对战或者和其他的用户对战来获取成就感乃至收益,类似于传统的PVE挑战和PVP模式,在这种情况下融合Gambling的玩法,那么价值流动就会变为:

与游戏机制的对抗会类似于我们在传统游戏中的PVE模式,游戏开发者通过设计各种具有挑战性的关卡来吸引玩家,玩家可以为自己下注,去进行关卡挑战,也可以为其他人下注,获胜者获得奖金池中的奖励,智能合约保证了每一次游戏结束后的顺利结算。这种模式的好处是对于玩家来讲,不仅可以获得挑战胜利之后的愉悦感,还可以收获经济效益乃至粉丝团体;对于开发者来讲,则是将自己的奇思妙想作为一个个玩法呈现在玩家面前,实现了通过设计具有挑战性的玩法来直接获益,不再局限于游戏中的道具皮肤的内购或者广告收入等,当然如何平衡难度和玩家挑战成功所获取的收益是关键所在。

imToken 2.11.正式支持 WalletConnect 2.0:3月12日消息,加密货币钱包imToken更新至2.11.3版本,该版本的更新包括支持WalletConnect 2.0;升级以太坊钱包风控系统,自动屏蔽有风险的数字资产;优化RPC节点延时显示,支持节点异常提示;消息中心功能优化,通知列表增加公链网络标识。[2023/3/12 12:57:56]

玩家之间的对抗则是类似于PVP模式,这种模式的结果更加不可预测、玩法更加多样化且更具观赏性,例如传统游戏中有一类叫非对称竞技的游戏,更强调游戏性强以及玩家操作的比如《黎明杀机》《第五人格》,更强调策略玩法的《沙丘》、《魔兽争霸》,更强调逻辑推理和表演的如《狼人杀》、《鹅鸭杀》等,这些类型的游戏都是有可能使用Battle to play模式去设计的,而且在Web3世界中,不同的链、社区的玩家都是可能作为对战双方去参与到游戏及游戏的压注中去,对于用户来讲,打败对面的玩家可能会比完成一个挑战性的关卡更具有成就感。对于开发者来讲,选择哪种类型的游戏不仅需要考虑游戏机制公平对于玩家的吸引力,还要避免社交休闲类型的误区,轻量化不等于社交休闲,现阶段社交休闲游戏和上链有着本质的冲突,社交休闲注重情感的连接和用户的体验,链上游戏则难以满足。

其实从目前比较火的链游也可窥一斑,基于xdai链的Darkforest,一款实时战略游戏(RTS)游戏,其本身就是诸多陌生用户之间的非对称博弈,还有基于Arb生态的Trident,这种即时宠物对战也是适合full on chain的。

阿里资产将于8月18日上线数字藏品“新文旅频道”:金色财经报道,淘宝中国(阿里资产)平台将于8月18日正式上线“新文旅频道”, 依托淘宝(中国)软件有限公司旗下的“阿里资产”(原“阿里拍卖”)平台,搭建的集“新文旅数字”藏品交易和VR、AR藏品交易为一体的全新数字文旅资产交易频道。[2022/8/11 12:17:49]

新的盈利模式

对于一款游戏来讲:

第一:要么通过游戏性吸引玩家,让玩家从游戏中获取视觉、感官以及精神层面的愉悦,进而使其对游戏的玩法、文化进行认可,对IP保持忠诚,然后在这个过程中引导其为游戏道具、游戏资产付费。

第二:要么玩家可以通过自己的努力、技能或者在游戏内的投资获取收益。

传统游戏更加注重前者,并对后者进行一定的结合,主要盈利方式为买断制或游戏内购;Play to earn的游戏模式则是从后者出发进行设计,主要盈利方式为代币/NFT的出售以及交易手续费收入。

Battle to play模式下,开发者则有了新的盈利方式,通过游戏玩法本身来赚取佣金,同时开发者也可以阶梯化定价了,熟练度和盈利能力更强的玩家在参与游戏时可能会面临更高的门票费用,当然这些玩家获得荣誉与收益也会相应的增加。

全链游戏由于其高度开放性,UGC的潜力得到了最大程度的释放,开发者只需要定义好游戏原始的运转规则,社区则可以在此基础上进行功能和组件的二次开发,类似于我们在传统游戏时间中常见的Mod功能,但自由度会更高、与游戏资产原生结合、也不容易受中心化审核的影响,例如在Dark forest中,玩家可以使用社区部署的合约辅助探索和收集资源,如Crawl Planets,一键捕获所选星球附近的星球;Distribute Silver,自动分发所选银矿至周围星球。由于所有的游戏逻辑都在链上,开发者是不可以阻止玩家的。

Coinbase第二季度财报:净亏损约 11 亿美元,交易收入环比下降35%:8月10日消息,Coinbase 发布第二季度财报,该季度 Conbase 净销售额约为8.03亿美元,环比下降31%,净亏损约为 11 亿美元,比第一季度的4.4亿美元净亏损增加约155%。月活用户为900万,比第一季度减少了20万,调整后的EBITDA为负1.51亿美元。

总交易额下降至2170亿美元,较第一季度下降30%,交易收入为6.55亿美元,环比下降35%。其中,加密货币现货总交易量环比下降3%,导致交易量市场份额下降。第二季度末,Coinbase资产规模为960亿美元,较第一季度末的2560亿美元下降63%。[2022/8/10 12:14:08]

Defi Summer由AMM启动,但其发展壮大则是因为以主流资产作为底层抵押品的情况下不断套娃,挖矿、借贷、杠杆各种模式层出不穷。资产在不同的协议之间不断流动来捕获价值,协议之间的可组合性功不可没。与Defi类似,游戏的角色和道具也可以相互组合,这意味着以一套资产为基础构建大量游戏和其他衍生产品的想法逐渐变的可行,典型的代表则是以Loot为基础构建的一系列衍生内容:Realms、Crypts and Caverns、Loot Character;还有Arbitrum上的Treasure DAO游戏生态。

在Battle to play的模式下,社区的高度参与使得玩法更加多样化且具有趣味性。无论是PVE还是PVP,如果仅由开发者设计游戏的机制,其创意会有干涸的时候,游戏机制一定存在某些局限性,也可能不为玩家所喜爱,而社区完全可以承担服务器和二次开发的外包工作,然后根据成员的投票进行定制化开发,成熟的玩法也可以推向市场获取更多的关注度和收益,玩家则是更愿意为自己有参与感的游戏模式而买单;对于独立的创作者来说,则可以在原有游戏协议上天马行空的构建自己的设想,类似于我们在传统游戏中看到的“私服”,优秀的服务器同样会吸引大量的拥趸,且由于底层协议互通,玩家的身份和资产在不同的“私服”中跨越成为了可能,这会使得“私服”可以在整个生态的增长中互相助力且捕获收益。

后端需要ZKP技术与多链兼容技术

ZKP技术,即零知识证明,将可能从可扩展、隐私、公平性等方面对游戏产生重大影响。

首先,目前的在线游戏架构多为客户端-服务器的游戏架构,玩家的重要信息都会储存在服务器当中,玩家之间的状态也需要通过服务器进行同步,在使用ZKP的情况下,客户端无需保存数据即可对用户的重要信息进行验证,甚至可以实现玩家与玩家之间P2P的游戏信息共享,由于是经过ZKP验证的,这些游戏信息都会符合规则。

ZKP允许用户不对外展示信息的情况下进行验证,那么在对战、匹配、策略、Gambling等游戏类型中,玩家的个人能力信息、用户数据等隐私信息甚至是游戏策略都可以得到很好的保护。

多链兼容技术,保证从用户体验角度来讲,无须跨链就可参与游戏,开发商通过内置底层跨链技术帮助玩家无缝计入,用户获得的结算资产与收益均可以在源链上使用,多链的接入也会在带来更多的用户同时加剧对抗性。

前端则需要更加简单易用的客户端

目前的全链游戏由于处于早期阶段,开发者的开发重心更集中于智能合约的规则、链上交互的接口以及前端显示的接口,所以对于一般用户来讲,客户端是较为简陋且存在一定的上手门槛的。当全链游戏吸引更大规模的用户进入的时候,前端显示会是非常重要的一环。当然我们有理由相信,随着游戏社区的逐渐扩大,贡献者与忠实玩家逐渐增多,这个问题可以被很好的解决。

全链游戏的生态目前仍然处于早期建设阶段,从底层游戏逻辑到面向用户的产品都比较硬核,但我们从Web3过往的发展历史中已经目睹了透明与公平的迷人之处,也见证了传统游戏Minecraft、Roblox、Steam创意工坊的可组合性的威力,Battle to Play则是让公平透明与可组合的特性得到完美的展现。这条路还很长,以Battle to play为核心的全链游戏是否会成为下一轮牛市中的核心玩法,让我们拭目以待。

参考链接:

https://aiko.substack.com/p/84b

https://www.defidaonews.com/article/6797362

https://medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a

https://hackmd.io/@_AaHqx7cQt2u0_TeMIC5hQ/BkUx3g6ho

https://volt.capital/blog/the-future-of-on-chain-gaming

https://jumpcrypto.com/defining-on-chain-gaming/

https://www.binance.com/vi/feed/post/151533

https://messari.io/report/analyzing-market-potential-of-fully-on-chain-games

https://cryptoslate.com/why-the-future-of-gaming-will-be-on-chain/

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