以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
DAO聚合器The PASS和MeebitsDAO达成合作,用户可解锁全面DAO数据:1月21日消息,DAO聚合器The PASS宣布和MeebitsDAO达成合作, 旨在共同建立一个更加透明的DAO国库追踪生态系统。MeebitsDAO 代表了 Meebits 持有者和爱好者的 DAO 组织,致力于扶持 Meebits 生态发展。The PASS 提供了一个完整的 DAO 身份体系,涵盖 DAO 介绍/社交信息,国库追踪(NFT 和 FT),投票治理等诸多维度聚合,这旨在为用户在探索 DAO 过程中提供流畅的体验和深入的财资数据,从而降低行业进入门槛。[2023/1/21 11:25:03]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
知情人士:即将桥接至 Ethereum 的 DeGods 实际上已经失败:12月28日消息,推特 KOL @3orovik 表示,即将桥接至 Ethereum 的 DeGods 实际上已经失败,团队已经破产。其分析认为,由于把所有资金用 SOL 保管,DeGods 损失了 90% 的铸造资金(Frank 曾在说过被迫出售 85% 的国库资金以支付税款,彼时 SOL 约 $30)。
不过也有 DeGods 持有者质疑称,Frank 实际是在 SOL 约为 $80 的时候出售国库资金。Frank 曾在 FTX 崩盘时表示,所有资金都以 USDC 保管。[2022/12/28 22:12:14]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
美国影视巨头福克斯推出《蒙面歌王》系列NFT作品The MaskVerse:10月14日消息,美国影视娱乐巨头福克斯于10月13日推出了其第一套与其名人歌唱比赛《蒙面歌王》相联系的The MaskVerse NFT。此外,该公司还计划推出用于购买、出售或交易该NFT的市场和社区。
据悉,该公司将在整个赛季中发布“面具包”,每个售价20美元,其中包含3个NFT。收集到整套NFT的用户将获得数字奖品,在某些情况下还会获得真实世界的奖励或体验。另外,社区也将能够对他们认为将被淘汰的角色进行投票,猜对的人有资格购买特殊的“黄金”面具包。此外,用户还能够免费获得该节目的吉祥物“Miss Masky”的NFT。(Hollywood Reporter)[2021/10/14 20:29:37]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
动态 | EOS Cafe Block发推称EOS Authenticator谷歌扩展版已更新:据MEET.ONE消息,EOS Cafe Block今日发推称EOS Authenticator谷歌扩展版已由EOS Ricardian规范0.2.0支持更新。目前kylin.bloks.io和jungle.bloks.io可以支持新版认证器登录。Bloks.io为EOSIO区块浏览器。[2019/7/8]
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
来源链接:breakermag.com
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