以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人来源:橙皮书翻译:xuefei
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
Yuga Labs:将启动Otherdeed Expanded NFT铸造,以解锁LOTM等游戏体验:4月4日消息,Yuga Labs更新元宇宙平台Otherside的2D策略游戏Legends of the Mara(LOTM)玩法,用户可通过参与Koda“解耦(Decoupling)”和Vessel申领,用户的Otherdeed将被销毁,并将成为Otherdeed Expanded NFT的一部分,新的NFT将转移到用户钱包,这些新收藏是用户通过Otherdeed Expanded解锁游戏体验的关键,包括LOTM游戏。
据介绍,Otherdeed Expanded是可以随时间变化的动态NFT。LOTM游戏两个关键组成部分是Otherside Koda NFT和Otherside Vessel NFT,Koda Decoupling将于本周进行,Vessel申领将于本周晚些时候开放,都将无限期开放。
此前3月28日消息,Otherside将推出基于收藏的2D策略游戏LOTM,4月初可申领Vessel NFT。[2023/4/4 13:44:03]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
The Block:以太坊的交易成本已达到两年来的最低水平:金色财经报道,以太坊的交易成本已达到两年来的最低水平。用户数量、以太坊上的事务数和第2层上的事务量保持正向上升趋势。投机性NFT购买在以太坊上的兴趣显著下降,在以太坊上交易的用户愿意等待合理的价格进行交易,或者已经转移到替代区块链。(The Block)[2022/9/26 7:20:44]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
TheBlock Research:区块链领域风险投资额自2020年二季度以来下降22%:金色财经消息,据TheBlock Research的一份报告显示,区块链领域风险投资额自2020年二季度以来出现首次下降,2022年第二季度风险投资额为98亿美元,较一季度的125亿美元环比下降了约22%。
该报告还显示,虽然交易总数从第一季度的648笔增加到第二季度的694笔,但6月份月度交易从247笔减少到196笔,下降了近21%。此外,低于5000万美元的投资数量也有所减少,在本季度融资额中的44%来自低于5000万美元的融资,而2022年第一季度这一比例为29%。[2022/7/15 2:14:54]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
动态 | Tether Treasury向Bitfinex地址转账500万USDT:据Tokenview数据显示,Tether Treasury于今日05:50 向Bitfinex交易所钱包转账500万USDT。当前Tether Treasury在OMNI链上的地址余额为2747.07万USDT,余额为近5个月来新低。与此同时,以太坊链上的USDT交易热度正在不断上升。[2019/9/26]
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
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