本文来自Dialectic,原文作者aaaaaaaaaa,由Odaily星球日报十文编译。
游戏行业正在慢慢意识到区块链技术能极大地改变游戏格局,并使玩家受益。
但是区块链技术正受制于可扩展性的瓶颈,需要在保证去中心化、不增加验证成本的情况下,增加计算带宽。
同时,区块链需要向用户收取与节点验证成比例的货币费用。因此,链游的计算成本相当高。开发人员被迫绕开这些限制编写代码,却又导致无法表达链上应用的真正潜力。
幸好,当OptimisticRollups?和Zk-Rollups出现时,链游的可扩展性范式发生了变化。
计算由高端机器在链外运行,同时在结算链上发布欺诈证明或有效性证明,这可以保证计算的完整性。
这样一来,网络节点可以更快、更便宜地验证附加证明,从而以低成本实现复杂计算,例如游戏动效展现。
比如,由Cairo支持的?Starknet?虚拟机就释放了这种潜力,因为他们的本地编程语言不受EVM约束。
多亏了这些Rollups,计算复杂度和吞吐量才有可能以指数方式增加,同时保持验证成本线性。这是区块链扩容的范式转变。
说回到游戏场景,在单一区块链上运行游戏的每个单元在经济上是不可行的,未来亦是如此。这就是为什么在过去几年发布的大多数链游都是混合形式的:它们的堆栈只有少数组件在链上,而其游戏逻辑的核心部分则在链下专有服务器上运行。我们将这一系列区块链游戏称为弱链上游戏。
合成资产协议Synthetix宣布将于7月26日当周在以太坊二层扩容方案Optimistic启动:官方消息,合成资产协议Synthetix宣布,将于7月26日当周在以太坊二层扩容方案Optimistic Ethereum(OΞ)启动,最终部署日期有待Spartan Council(斯巴达理事会)批准。按照SIP-121中的规定,初始支持的合成资产为sETH, sBTC和sLINK。此外,SNX喂价也由ChainLink部署。为准备过渡到OΞ,将在接下来的几周内发布一些额外的SIP。其中包括债务池缓存机制的变化、iSynths的弃用以及L1上Synths(合成资产)数量的减少。
此前消息,合成资产协议Synthetix创始人Kain Warwick表示,Synthetix即将完成与Chainlink和OΞ(Optimism)的整合。[2021/7/10 0:41:19]
AxieInfinity、Crabada和TheSandbox等都属于这一类。
另一边,通过链下扩展,开发者可以以低廉的成本提供更多计算资源。因此,游戏的逻辑最终是可以作为智能合约部署在链上的。我们将这一系列游戏称为强链上游戏。
DopeWars、Briq、Loots、TheRealms、TheNineth和Influence等等,都属于这一类。
在本文中,我们将探讨这两个类别链游的优势和劣势。
优势
L2扩容方案Celer Network计划推出跨Rollup交易功能:二层扩容项目Celer Network在2021年路线图中表示,将实施可以为Layer 2之间增加流动性的状态通道技术。Celer 表示,从短期和中期来看,以太坊扩容方案 Rollup 是分片之前提高链上吞吐量的最佳方案,然而各个 Layer 2 网络之间以及二层与一层网络之间的交互,通常有非常长的延迟和糟糕的用户体验,Celer 计划解决这样的挑战,实现实时和即时的跨 Rollup 和 Rollup 与一层网络之间的交易。另外,Celer 还表示将在波卡等热门公链网络中支持 Layer 2 技术。[2021/1/18 16:26:53]
更直接地扩展
更容易被受众接受
好的用户体验
低延迟
快速的错误修复过程
轻松禁止作弊者
弱势
自上而下的开发
闭源
需要信任游戏发行商
无法保证可组合性和互操作性
所有权
非持久性
弱链上游戏更容易扩展,因为它们将大部分堆栈保留在链下。链上的游戏部分通常是以?NFT?为代表的游戏内资产和游戏内代币,它们可以在开放和无许可的市场上自由交易和转移。因此游戏发生在链下,然后经济结算在链上完成。
Roger Ver:只有不允许比特币链上扩容才需要Blockstream及Lighting Labs相关产品:7月21日,Bitcoin.com创始人Roger Ver发推称,只有在不允许比特币实现链上规模化的情况下,才需要由前两家公司(Blockstream和Lighting Labs)资助比特币协议开发的产品。没有人会对比特币不被允许扩展感到惊讶。(注:Blockstream和Lighting Labs均致力于闪电网络开发;Roger Ver BCH团队主要致力于比特币链上区块扩容,闪电网络主要致力于比特币侧链开发)[2020/7/21]
弱链上游戏的缺点可以追溯到中心化的根本问题,游戏发行商扮演中央角色,随着时间的推移可能会发生寻租,游戏发行商可以单方面开始审查、更改规则或者突然消失。此外,弱链上游戏也无法保证互操作性和可组合性,因为游戏逻辑是脱链的。
从好的方面来说,用户体验与传统游戏非常相似,考虑到游戏的客户端-服务器连接类型,延迟不是问题。任何更新都可以顺利推出。由于游戏访问是封闭的,因此游戏发行商可以禁止违反服务条款的玩家。
优势
开源
自下而上的发展
潜在的可组合和可互操作
客户抽象化
信任最小化
免许可
永久的
弱势
声音 | 王瑞锡:RAM 扩容提案通过应该是超级大利好:据金色财经合作媒体 IMEOS 报道,今日联合专访中 IMEOS 向王瑞锡提问:RAM扩容提案通过,每个区块增加1KB RAM,相当于一年增加60G的内存供应,这对目前的RAM市场价格有什么变化,这对于目前的价格来说,是否算是个超级大利空?
王瑞锡回答:应该是超级大利好,市场不确定因素已经消失了。大家本身对EOS的预期也很高,对RAM的使用预期也一样。[2018/7/26]
用户体验
默认不隐藏信息
玩家可能会接触到回溯和其他形式的MEV
延迟
错误修复可能需要社会协调
机器人
借助强链上游戏,开发人员可以利用任何公共链上的组件,例如:
物理引擎
用于获取随机性的链上VRF原语
代表技能树的NTF,可移植到游戏的任何模组
任务合同,任何人都可以在游戏中部署和导入他们的任务
每个游戏组件都是可组合和可互操作的,并且可以无限复制。
这为无休止和强大的自下而上合作奠定了基础。MatchboxDAO就是一个明显的例子。
强链上游戏解锁的另一个重要功能是客户端抽象。用户不会被迫使用特定的平台来玩他们的游戏。他们需要的只是访问一个节点。他们也不需要等待游戏发行商发布游戏。模组制作者也不会面临任何可移植性问题。
金色快评 | 扩容提案致RAM价格暴跌:7月4日晚,BM在RAM电报群发表言论称,BM团队将会发布一份提案供社区参考,提案中包括将使用新高性能的SSD扩容物理RAM的计划。受此消息影响,RAM从高点0.92EOS/KB持续暴跌,跌至0.1835?EOS / KB,跌幅80.05%,目前略有反弹。对于扩容提案,今晨8点BM在电报群回应:“谢谢投机者,你帮我们改进了。”并提到:“每个人都曾警告投机者,价格可能会迅速下降。”9点17分,BM继续在群中发表言论称,既然价格已经降了这么多,那么设置上的改变对价格的影响会更小。
暴跌前一日,金色财经曾发文提示,RAM作为EOS生态中重要资源,囤积过多,价格炒至过高,势必会提高DAPP的开发与运营成本,降低开发者的热情,不利于EOS生态的健康成长。而BM不断修改规则的行为,也将使人们对EOS失去信心,进一步影响RAM价格。[2018/7/5]
现在让我们来看看强链上游戏的一些弱点和未来挑战。
用户界面/用户体验
在强链上游戏中,游戏合约的每一次状态变化都需要在链上进行注册。因此,用户需要为他们在游戏中执行的每个动作签署交易。这种方案对于RTS这样的高速游戏是不可行的。
账户抽象是对以太坊账户模型的一个明显改进,Starknet和Optimism等Rollups正在实施。使用AA,每个外部拥有的账户都是一个智能合约,允许部署强大、安全和高度可定制的智能钱包。
这种智能钱包可以让用户不必为每个游戏中的动作签署交易,同时可以在主钱包上保持强大的安全性。
回溯和gaMEV
当玩家将交易发送到公共内存池时,如果交易以可读的形式提交,他们就可能将自己暴露在反向运行中。内存池的任何观察者都将能够提前知道下一个动作流将是什么并采取相应的行动。
例如,考虑一个格斗游戏,其中Player1提交与内存池上的动作相关的交易。同时,Player2正在监控内存池中来自Player1的所有交易。交易一提交,Player2就可以预见对手的下一步行动,并完美反击对手。
Player2用他们的High-Parry反击Player1的High-Kick
这类问题的解决方案是:通过加密玩家的行为或通过私人内存池发送交易,来防止回溯或被预判。
除了系统性的逆向开发之外,每一个强链上游戏都可以呈现长尾?MEV?或gaMEV的形式,例如?Briq?的?Sylve?所创造的那样。套利、抢先交易和其他复杂形式的gaMEV机会将很突出。由于它们严格依赖于游戏的架构、动态和元游戏,因此无法以一般化的形式定义它们。
在各种情况下,我们相信长尾gaMEV提取将在接下来的几年中成为一项非常突出的活动。
信息隐藏
大多数竞技游戏依赖于某种程度的隐藏信息。
但是,公共区块链却以清晰易读的方式存储所有信息,世界上任何有权访问节点的人都可以访问。这就导致任何观察者都可以通过读取存储在智能合约上的信息来利用其他玩家。
想象一下在一个实时战略游戏中,玩家通过组建不同属性的战争部队来相互对抗,每个用户因为视野受限只可看见部分游戏地图,由于部队的人口结构对战斗结果很重要,因此在战争迷雾中看到对手的作战策略是一种竞争优势。而区块链技术可以通过读取智能合约来窥探对方的作战方法,从而调整自己的策略。
当本应保密的信息在游戏合约上公开时,可以读取存储字段的人和不能读取存储字段的人之间就存在不对称性。由于区块链游戏通常带有金钱奖励,因此这种利用过程更加严重。
异步回合制游戏可能会实施提交-显示方案。玩家可以用非中心化的形式发布他们的行动,而无需透露他们的潜在意图。
另一种解决方案是利用零知识证明。如本文开头所述,ZKP是非常强大的加密原语。它可以让外部方验证状态转换的有效性,同时来保持计算的私密性。
DarkForest是一款完全上链的MMO,率先使用zkSNARKs来保护游戏内信息的私密性。在DF中,玩家可以在宇宙中征服行星。但是,他们不需要提交他们所征服的行星的坐标。而是提交散列的坐标和本地生成的zk-proof。同样的,每当他们想从A星球移动到B星球时,他们需要提供两个星球坐标的哈希值加上对应的zk-proof。只有玩家知道坐标和状态转换,因为它们存储在本地。每个外部用户只会看到哈希和zk-proof。
来自黑暗森林博客的方案
ZKP的最大缺点是生成它们的计算量非常大。例如,在现代设备上生成zkSNARK可能需要几到几十秒。
但对于实时游戏来说,我们希望ZKP的生成时间能缩短到亚秒级。
延迟
如果成千上万的用户通过调用公共RPC端点每秒读取数十万次智能合约,有可能迅速造成网络过载。理想情况下,每个用户都应该能够在他们的浏览器/设备上运行他们的本地节点。
此外,链上游戏的安全可能比链上金融相关活动更弱,因为伪造攻击造成的经济损失要小几个数量级。因此,从安全的角度来看,运行本地轻节点可以被认为是足够好的。
以太坊的无状态客户端Verkle树、Mina的递归zkSNARKs和Polkadot的SubstrateConnect都是朝着这条道路迈出的。
然而,RPC拥堵问题只是延迟问题之一。由于网络的点对点性质,玩家可能会因为网络拓扑而遭受高延迟。
延迟问题的一种解决方案是Xaya团队的游戏频道。作为状态通道,玩家可以直接打开一个链下通信通道,他们可以在其中玩自己的动作,同时不断的更新链上状态。
它将允许实时交互能够降低到相关方之间地理距离最小的延迟限制。
玩家在他们的直接沟通渠道中进行链下交互,仅在需要时进行链上结算。但是,在两方之间打开链下通道可能会带来两个主要缺点:
在没有中央机构在场的情况下建立事件的顺序;
防止拒绝服务。
考虑一个FPS游戏的两个玩家之间的游戏通道,两个对手之间有一些延迟。有时,它们会出现在彼此的前面并同时扣动扳机。从玩家A的角度来看,他们先出手。但是玩家B看到了相反的情况。我们如何确定谁先开?以上可以追溯到分布式系统中的根本时序问题。除此之外,当打开一个直接通道时,玩家会互相暴露他们的IP,使他们可能更容易受到拒绝服务攻击。
目前尚不清楚如何以可扩展和信任最小化的方式解决这些缺点。
在比特币的闪电网络上,第三方可以运行?Watchtowers?来检测并防止不诚实的交易对手在用户离线或在违规时无法响应时窃取用户的资金。
以类似的方式,让受信任的第三方作为游戏频道内的计时机构可能是解决争议的令人满意的解决方案。
尽管上述方案会在游戏中引入中心化组件,但这些第三方可能造成的最大伤害是通过提供不正确的信息来影响游戏回合的结果,但绝不会窃取用户的资金。而且,如果被发现行为不诚实,他们可能会失去声誉、客户甚至股份。
结论
以上只是强链上游戏面临的挑战中的一部分。我们还没有涉及到还原交易、数据存储等等。?建设者将不得不围绕区块链架构的技术挑战和负外部性来开发他们的游戏。
尽管如此,链上可组合性和互操作性仍然是非常强大的手段。人类协作、元游戏和MEV机会的全新水平将在未来几年内出现。
现在区块链扩展正在慢慢成为现实,有了高扩展性方案的支持,我们期待看到更强大的链游出现。
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