原文作者:FTX.US
原文编译:深潮TechFlow
一、游戏为什么好玩儿
要判断一款区块链游戏是否好玩,我们首先要对一款“好玩的游戏”下定义。但定义的障碍是:每个人的情况都不一样,每一个游戏玩家都是具有不同需求和动机的个体。游戏设计师NicoleLazzaro在《我们为什么玩游戏:玩家情感体验向的四个关键》中写明了人们玩电子游戏的四个首要原因:
1、内在体验:
我们玩电子游戏是为了产生新的想法和感受。忘记烦恼,用无聊换取快乐,这种感觉真好。回想起那些快乐的时间,是某个下雪天连续玩了8小时最爱的单机游戏,是某个与朋友一起玩多人游戏的夏天,甚至是在排队等候时玩的无脑App游戏。电子游戏就像一本书、一部电影或电视剧,但游戏比以上媒体更具备互动性,它将你的意识投射到了另一个维度。
2、挑战与成就感:
人们还在电子游戏中进行有意义的挑战——追逐比之前更高的分数。通过100多个小时的RPG或在特定竞争游戏中获得前1000的排名,这些挑战给人带来的成就感比从外部活动中获得的成就感更大。一款好的游戏可以提供一种挑战感,而这种挑战感与现实世界所呈现的真实或感知风险不同。
3、沉浸感:
与内在体验略微不同,沉浸感富于惊喜和神秘。很多人喜欢把作为消遣方式的部分原因是因为有让人期待和惊喜的时刻。我们从游戏中的每个启示性时刻获得的多巴胺冲动在决定我们是否觉得游戏令人快乐方面上起着重要作用。
4、社交体验:
很多人主要为了社交而玩。换句话说,我们玩电子游戏只是为了和朋友或家人一起玩——而不是为了游戏本身。这种游戏动机在年轻人中变得很普遍,特别是新冠疫情又迫使很多人待在家里。出于这种玩乐动机,人们将游戏本身放在了次位,更重要的是游戏拥有让人们更亲近的能力。
以更简单的方式来回答“是什么让游戏好玩”:大多数好游戏都是策略和惊喜的完美结合。象棋就是一种纯粹的策略游戏,而大多数儿童游戏更多依赖惊喜。扑克牌这种游戏介于二者之间,因为玩家不仅有一定的控制权,游戏时还会发生一些意想不到的事情。人脑天生喜欢可控的惊喜,能够很好平衡玩家个体和惊喜的游戏往往是最好玩的。
OPNX:日均交易额升至2000万美元,将推出FTX索赔功能:6月5日消息,Three Arrows Capital 创始人 Zhu Su 等人创办的加密索赔和交易平台 Open Exchange(OPNX)发推称,目前该平台推出了现货 / 期货服务,在没有内部做市商的情况下日均交易额从 13.64 美元升至 2000 万美元,原生代币 OX 推出 S2T4F 模型,启动 Herd 质押并推出 Celsius 索赔交易。接下来,OPNX 将推出 Giga 关联计划、公平代币、以及 FTX 索赔功能。[2023/6/5 21:15:55]
二、区块链游戏
刚才对“是什么使游戏好玩”有了一个整体概述,接下来我们来探索区块链技术如何使传统游戏更有趣。我会先讲“传统”电子游戏案例,然后为游戏添加区块链技术以进行改进。
案例1:数字资产的真实所有权
NFT已经引起了全世界的关注,因为它是证明数字资产所有权的最佳方式之一,同时它还降低并分散了一个生态系统中人们购买/出售/交易资产的难度。促成交易的技术已经存在,但技术不是问题,问题在于市场的互操作性。
无论是通过极少的合法平台,还是游戏外的“灰色市场”交易,人们在技术上都可以实现用以物换取游戏中的其他资产或金钱,尽管操作存在很多摩擦和风险。但这种交易一般只适用于同一游戏生态系统,其中有两个核心原因。
首先,买家/交易者市场仅限于某一特定游戏的封闭生态系统,而不是一个将所有游戏资产聚集在一起允许互换的开放市场。这样就降低了流动性。其次,虽然现金能在两个不同游戏系统的物品交易中充当等价物,但现金不像链上资产那样具有真实性和出处保证,存在高欺诈风险。
传统游戏示例
堡垒之夜:数百万人对在堡垒之夜中收集游戏皮肤产生了兴趣,游戏皮肤同样是Epic“free-to-play”游戏收入的核心驱动力。这主要关乎美学,不会影响实际的游戏机制,可以克服玩家对“play-to-win”的恐惧。对于开发人员来说,这也是有效且非常重要的参考因素。
FTX债务人同意将LedgerX出售给迈阿密国际控股公司的附属公司:金色财经报道,FTX的债务人同意以约5000万美元的价格将衍生品交易所LedgerX出售给迈阿密国际控股公司的一家附属公司。与M7 Holdings的交易需要得到监督FTX程序的美国破产法院的批准。确定交易的销售听证会定于5月4日举行。FTX在今年年初获得批准出售业务部门以为债权人筹集资金。它还打算出售Embed Financial Technologies、FTX Japan和FTX Europe。根据今年年初的一份法律文件,约有117方表示有兴趣购买FTX的实体。[2023/4/26 14:27:05]
所有权如何让这款游戏变得更好玩
堡垒之夜游戏皮肤是一种社交表达方式。现实世界中,我们在不同场合穿不同的衣服来作为身份的延伸。但我们每次只能穿一件衣服,还会想扔掉或换掉不愿再穿的衣服。这个比喻便可以延伸到堡垒之夜游戏中的皮肤,花式皮肤是一种状态弹性。
我的朋友可能有我想要的稀有皮肤,我可能有他想要的,或许我们俩都喜欢和接受彼此进行交易,可是当前的系统不允许进行交易。除了区块链技术使这种皮肤交易在未来更轻松地完成之外,减少交换数字资产产生的摩擦也会优化游戏体验。对于很多人来说,游戏的乐趣来自社交,而在社交环境中,“形象”是玩家获得乐趣的重要组成部分。
下更高的注可以进一步增强游戏体验。想象一个场景,在堡垒之夜的100人大逃杀比赛中,前10名幸存者赢得稀有皮肤。你和你的朋友都参加了这场比赛,而她最终赢得了你真正想要的皮肤。之后你的朋友把皮肤送给了你,因为她知道你有多想要那个皮肤。这个数字资产代表了两个人的小记忆,一种善意和片刻的乐趣。这种假设场景尚不能发生,但在不久的将来它会实现!
案例2:成就证明:
区块链游戏中最被忽视的机会之一是单人叙事游戏。由于加密圈极度专注于交易,大多数开发人员都在开发MMORPGs、FPS和策略游戏。这些类型的游戏通常有更大的玩家基础,也很适合在玩家之间建立起经济。但这并不意味着下一个《上古卷轴:天际》或《地平线:零之曙光》这类游戏不应该建立在链上。
众议院金融服务委员会:由于FTX的崩溃等事件,去年曾提出的稳定币草案已过时:金色财经报道,众议院金融服务委员会于周三举行了 2023 年关于稳定币的首次听证会,主要对众议员 Maxine Waters 和 Patrick McHenry 去年制定的相关草案进行了讨论和意见交换。会中,虽然共和党人赞扬了议员对该法案的努力,但民主党人在开幕词中称其已经过时。
Waters 表示:该法案是我们的一项共同努力,但关于其条款的谈判仍未完成,不幸的是,在去年秋天到如今的这段时间内发生了很多事情,例如加密货币交易平台 FTX 的崩溃。McHenry 说他这一边的议员提出了一项全新的法案,这让我有些惊讶。[2023/4/19 14:14:09]
去年的一个增长趋势是使用POAP。简单地说,这是一种可验证资产,可以确认某人是否参与了活动。现实物理等效物可以是会议徽章或音乐会乐队海报。
这种证明为游戏提供了自然的跨界。如果你在社交平台上搜索与特定游戏相关的内容,您会看到无数的游戏内容截图和短片儿,这样的原因是人们喜欢炫耀他们在游戏中取得的成就,内容可能是打败大BOSS的战斗,找到完成任务的好办法,或者只是在游戏中做的一些有趣的事情,比如把游戏环境设计成一套表情包。
传统游戏示例
塞尔达传说:旷野之息:像Wordle这样的小型游戏让人们能够轻而易举地分享达成的成就,但单人故事驱动的游戏为玩家提供了数百或数千个时刻去展示他们一路上的胜利和搞笑的失败。我个人最喜欢的游戏之一是《塞尔达传说:旷野之息》,这是经典冒险游戏的现代化版本。游戏需要你探索一个世界,打败一些怪兽,解决让人抓狂的谜题。今天的玩家一般将他们的NintendoSwitch的屏幕截图发布到社交媒体来分享这些个人时刻。最令人吃惊或印象深刻的时刻往往会得到病般的关注,在不断增长的数字内容中忽隐忽现。
POAP如何让这款游戏更好玩
首先,当有人分享游戏内容时,没人能确定该帖子是不是从其他地方抄来的。大多数情况下这种搬运是合法的,但100%可验证的合法性能帮助游戏建立更大的弹性。好比旧款街机游戏和最高得分榜,这种就是无法伪造的。在《Galaga》中获得1,069,420分的名为“AZZ”的玩家就是游戏中最好的玩家。
FTX发布关于TSLA股票分割的说明:据官方公告,TSLA将进行股票分割,FTX将通过以下方式处理本次股票分割:
2022年08月25日06:00(UTC):TSLA和TSLA-0930将更名为TSLAPRE和TSLAPRE-0930。
2022年08月25日07:00(UTC):
* 拆分后的新TSLA/USD、TSLA/DOGE、TSLA/BTC和TSLA-0930市场将上线;
* FTX将自动以3:1的比例将TSLAPRE-0930仓位和TSLAPRE余额转换为TSLA-0930和TSLA余额;
* TSLAPRE-0930和TSLAPRE/USD市场将下架。[2022/8/25 12:46:56]
比验证更重要的是,将单人游戏的成就证明放在链上。放在链上有助于将单人游戏体验转变为更具竞争力的游戏体验。克服游戏中的挑战是一项了不起的内部成就,通过屏幕截图分享这一成就将其扩展为社交成就。竞争成就将通过可验证的证明在区块链上进一步实现。
如果你的目标是比地球上任何人都更快通关旷野之息,那么一款可跟踪、验证和公开显示这些数据的游戏将为玩家提供一种无可争辩的方式来证明其头衔。这不会影响任何其他的参与者,也不依赖于经济激励措施。区块链可以为游戏带来纯粹的可选择的和额外的快乐。话虽如此,看到游戏发行商将部分利润返还给在游戏中取得上述成就的顶级玩家会让人更加兴奋。
案例3:游戏经济:
游戏经济是区块链游戏最大的开发、投资和分析领域。随着2000年代初期的《暗黑破坏神II》和《Runescape》的发行,成熟的数字经济已经存在了几十年。游戏经济使游戏更加身临其境,富于挑战性,并且增加了社交体验。区块链游戏可以彻底改变游戏经济,但这也是最难融入链上动态的系统。建立一个与“现实世界”价值无关的游戏经济已经很困难,更别说在虚构经济中增加不变性和硬通货了。
撇开技术、监管和竞争这些挑战不谈,这种类型的区块链游戏为游戏创造了一个在时间、注意力和金钱等通货之间建立无缝交换的机会。分析MMORPGs好玩之处的最大挑战是玩家有各种不同的需求。有人可能会说,Lazarro的四个动机都清楚地存在于此类游戏中,随着数字资产的需求不断增长,“赚钱”将成为一种更强大的动机。还有一个朋友跟我说,“在游戏中创造的价值就像实际拥有房子而不是租房。当我真的拥有一个房子时,我会对我在铺地板或粉刷卧室上投入的时间、金钱和技能感到满意。我花非常多的时间、金钱并竭尽所能,因为这是我的房子,这房子既是我的表达,也是我“爱”的地方,也是一种价值储存手段。”
5亿枚USDT从Tether Treasury转移至FTX:11月6日消息,Whale Alert数据显示,5亿枚USDT从Tether Treasury转移至FTX。[2021/11/6 6:35:38]
因此,需要与链上游戏经济达成的微妙平衡如下:
游戏的经济激励不得损害那些选择不进行货币兑换的玩家的体验。
游戏经济应反映其社区大多数人的方向/愿望,除非此类命令与第一定律相冲突。
游戏应该最大化其各种经济单位的价值,除非这种机制与第一定律或第二定律相冲突。
强调一下,上述平衡不能被低估,因为它很难被建立。
传统游戏示例
魔兽世界:当某些游戏元素被削弱或加强时,核心游戏玩家会变得非常情绪化。当改变涉及到整个游戏经济系统时,这种感觉会更强烈。撇开游戏内经济如何运作的具体机制不谈,更大的不满在于是谁在做决定,而不是对经济运作方式的反应。在《魔兽世界》中,我们看到了数十年来玩家对暴雪公司的愤怒,因为游戏经济决策一直很中心化。
链游经济如何让这款游戏更有趣
首先强调一点,游戏本不应该由委员会设计。游戏创作者的想法很重要值得保留,这也是为什么很多参数太少的沙盒式游戏无法变得大众的主要原因。游戏工作室应该负责开发角色、故事和关键机制。后者当然可能严重依赖游戏经济,即便如此,我仍然认为游戏的中心权力应该至高无上。区块链的作用应该在游戏经济体的初创之后介入,这时就是提高游戏乐趣的地方。
就像比特币不再依赖于其最初的创始人中本聪一样,魔兽世界等MMORPG中精心设计的游戏经济也应该很少依赖于它的原始创造者。就像现实世界正在缓慢但肯定会离开中央银行这种概念一样,无需信任且由玩家控制的游戏经济将不可避免地会吸引最大的玩家群并最大化游戏乐趣。
如前所述,这类游戏以多种方式激励玩家,玩家将价值投入到游戏中以获得回报。今天的传统游戏投入的是时间和注意力,明天最好的区块链游戏将为时间、注意力和金钱的投资提供机会,同时仔细平衡这三者,以确保其中一个不会压倒其他。这样的游戏不仅会很有趣,而且让社区在维持平衡方面发挥重要作用的行为将是一种新形式的乐趣。这一切都必须使用区块链技术来实现吗?不一定,但选择使用区块链技术的游戏工作室将比那些简单地要求玩家“信任我们”的游戏工作室更有竞争优势。
案例4:社区所有权和协作
以前我的朋友Zeke经常要开车穿过宾夕法尼亚州去参加他心爱的格斗游戏的锦标赛,路上花费3-4个小时去赢50美元。对他来说这不是钱的问题,而是在社区中能见到他的朋友。电子游戏有着将人们聚集在一起并协调他们的奇妙能力,不论线上线下。
传统游戏示例
SuperSmashBros.:SmashBros.社区中有一个很特别的部分值得剖析。顶级玩家往往对游戏中的特定角色有偏好,因为每个角色的平衡都很不一样,优缺点也不同。大多数玩家将这些特定角色称为他们的“主线”。在Smash中,与主线角色结盟就像是PFP社区的一部分,例如Cryptopunks或Doodles。玩家喜欢炫耀他们的特定角色多么厉害,还喜欢嘲讽那些选择在他们眼里是是劣等角色的人。
社区所有权和协作如何让这个游戏变得更有趣
因为SmashBros.是由大型游戏发行商拥有和货币化的现有知识产权的混搭,玩家社区因对主线角色的偏好而获得回报的想法是不可能实现的。不过为了这个想法,我们可以假设Mario、Sonic、Cloud和SolidSnake都是由不同的DAO共同拥有的角色,类似于为无聊猿俱乐部创建的ApeCoin社区。
像Smash这样的游戏就很依赖谨慎的平衡,没有一个角色比其他角色更强大。这就该让中央机构管理,每个好游戏都需要从特定规则开始。说到底,这些规则变成了游戏,而不是故事、角色、社区等。但我们可以想象一下,如果一大群主线角色的支持者和所有者有资格管理和决定其他事情,比如美学、IP的使用,那该多有意思。还有,比如在游戏之外为特定角色招募和培训新成员的赏金;由玩家分享其主线在Smash中的受欢迎程度所驱动的锦标赛、流媒体和其他经济活动的收益等等。当然这同样是一种假设,区块链集成对游戏本身的影响绝对为零,并且只会为玩家提供好处。
案例5:奖金分配和竞争
人类天生喜欢,而区块链技术可以使电子游戏中的变得更容易。电子游戏中的可行性不值得争论,因为大多数西方社会在其他活动中已经广泛接受了。更重要的是,区块链电子游戏如何通过区块链技术提高游戏趣味和公平。
传统游戏示例
RocketLeague:火箭联盟是一种两支球队之间尝试进更多球的快速竞争比赛。玩家可以选择“休闲”模式,这让人们可以选择简单享受游戏或得分排名。但对于顶级玩家来说,还有一个重要的RL锦标赛,赢得锦标赛的玩家可获得现金奖励。
奖金分配和竞争如何让这个游戏变得更有趣
虽然火箭联盟为玩家提供的这些适度奖励有利于参赛人和赛事组织者,但球迷通常被排除在外。FantasyFootball在美国很受欢迎的主要原因之一是,它让观众参与比赛,使足球这项观赏性运动变得更有趣,无论是金钱玩法还只是吹嘘的权力。
区块链技术以无数种方式简化并增强了粉丝的参与度,这些都可以是添加到核心游戏上的“乐趣”元素,而这种整合也不会使游戏本身受到影响。预言机可以帮助确保游戏中的活动得到认证并且允许所有参与者查看,不需要裁判就能验证结果。L2解决方案可以确保粉丝能够快速进行小额投注而不会产生不成比例的费用,并且锦标赛能够支付各种数字资产作为奖励。与为玩家的成功结果提供现金奖励的FantasyFootball体育平台不同,基于区块链的分发系统还可以奖励参与者稀有的NFT,这些NFT在游戏中具有为玩家提供参加在线/离线活动权限的实用性。
三、对区块链游戏开发者的提醒
仅在Steam上每周就有10,000多款新游戏发布。这些游戏都好玩吗?其实大多数都不好玩,或者它们只是其他成功游戏的复制品。并非所有区块链游戏都很有趣,因为不是所有游戏都有趣。做游戏真的难。当有人问你区块链游戏是否真的好玩时,你们会谈论机制、传说和艺术,而不是区块链。我看到区块链游戏犯的最大错误是他们的网站上展示经济激励和细节,而不是游戏的玩法。
区块链游戏不需要扩展到与传统游戏相当的玩家群,因为它们的资金来源以及玩家会随着时间推移提升价值。游戏的“乐趣因素”不应该以它拥有的玩家数量来衡量。这么多传统视频游戏拥有大量玩家数量的原因是因为他们的大多数玩家不用在游戏上花太多钱。使用或创建更适合你的游戏来为玩家带去区块链新技术的指标。
大多数人都知道经济奖励是一个支撑,但不要因为怕被批评为「人为引诱玩家」而害怕使用这个支撑。现实情况是,传统游戏通过广告、推荐计划、粉丝付款和折扣在用户获取上花费了大量资金,他们只是以不同的方式榨取他们的用户。理想情况下,你的游戏因为足够好玩而吸引新玩家,但不要批评区块链游戏的用户获取成本。大多数free-to-play游戏在最初几年会将100%的收入用在营销上,因为他们追求的是终端LTV。重新分配这笔支出实际上是对行业的积极优化,让它落入玩家手里,而不是广告商手里。
审美和身份是区块链游戏中非常强大的货币化元素。创建游戏经济很困难,因为它会严重影响游戏的乐趣。改变游戏中某样东西的外观不会改变它的玩法。堡垒之夜作为免费游戏做的事情,你的工作室同样可以做,专注于可以通过区块链增强的独特游戏机制,而不是将其强制安装到游戏的每一个缝隙。
回顾本文最初的介绍,确保你知道如何谈论游戏的“乐趣”。培养你作为游戏设计师的认知,设计小游戏作为消遣,玩别人制作的游戏并以批判的眼光审视它们,最后关注游戏中让你最开心的时刻。当有人问你一个游戏是否真的很有趣时,不要刻薄地问他们,“你如何定义有趣?”相反,使用合适的心智模型,帮助他们得出合理结论。
玩乐时间到!
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尊敬的XT.COM用戶:BTX,POKT錢包升級維護已完成,XT.COM現已恢復BTX,POKT充提業務.
1900/1/1 0:00:002021年7月,由shib团队创始人之一woof开发的Starlink,Starllink是以太链上一个100%由社区拥有的去中心化的虚拟空间元宇宙+3A游戏+nft项目。Starl是星链元宇宙生态系统的唯一治理代币.
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1900/1/1 0:00:00親愛的用戶:自2022年04月05日開放MOBOXNFT頭像提現以來,收到大量用戶投訴,因此MOBOXMOMOverseNFT頭像的提現已於2022年04月24日暫停。用戶依然可以進行MOBOXNFT頭像的充值.
1900/1/1 0:00:00