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元宇宙热潮的当下 将如何塑造内容创作者的未来?

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时间:1900/1/1 0:00:00

2005年,YouTube出现在了我们的生活中;2016年,TikTok高调诞生;而2022年,是时候迎接元宇宙了。

为了紧跟最新的流行趋势,来自各个行业和领域的内容创作者总是面临着各种挑战。那么,我们到底是否应该利用视频内容呢?我们又如何才能充分利用好社交媒体? 

现在有一个摆在我们面前的新挑战,那就是元宇宙。 

元宇宙究竟将如何塑造内容创作的未来?

自从2021年扎克伯格宣布Facebook公司更名为Meta以来,元宇宙已经从一个小众科幻小说概念变成了一种成熟的文化现象。

内容创作跨越多种流派和各行各业。Anthony Wong作为提供游戏化模拟培训的公司Attensi的营销总监,想探索一下在未来几年元宇宙可能重塑内容创作的一些方式。

IALE Technology:微软、三星和 Magic Leap是全球元宇宙专利最多的公司:金色财经报道,据西班牙咨询公司 IALE Technology 的数据显示,微软被认为是拥有与元宇宙相关专利最多的公司,紧随其后的是三星电子,Magic Leap位列第三。在过去的5年里,全球所申请的元宇宙相关专利翻番,超过了2000件,微软和三星目前所拥有的元宇宙相关的专利,分别已有158件、122件,是元宇宙相关技术专利第1和第2多的公司。元宇宙相关专利在数量上仅次于微软和三星的,是在2015年凭借一段“鲸鱼跃出篮球场地面”的视频而大火的Magic Leap,之后的则分别是IBM、迪士尼、Meta、Adobe、Verizon、英特尔和Snap。(businesskorea)[2022/7/22 2:32:02]

在去年10月扎克伯格发布的公告中,他向人们保证了Meta将保持初心、不忘使命,让人与人之间的联系更加紧密。

ODin META宣布推出基于UE5研发的冈格尼尔元宇宙零代码编辑器:7月2日消息,ODin META宣布推出基于UE5研发的冈格尼尔元宇宙零代码编辑器。用户可通过该编辑器在ODin META旗下的三国元开放世界中进行设计、编辑自己的数字空间。(odaily)[2022/7/2 1:46:10]

在社交媒体方面,Meta的一个主要关注点似乎是优先完善其虚拟现实技术,使其作为进入元宇宙的一步。

2021年12月,Meta面向美国和加拿大的所有成年人发布了Horizon Worlds ,这是一款VR游戏,玩家可以在其中与他人建立关系并一起探索新世界。 

虽然用户目前只能使用VR头显来访问Horizon Worlds,但Meta已经开始着手研究让玩家可以使用手机和AR就能够参与其中的方式了。

迪拜成立重点发展元宇宙的委员会:金色财经消息,迪拜成立了一个委员会,负责跟踪数字经济的最新发展,预计该委员会还将支持迪拜统治者将迪拜打造成“虚拟世界中的关键城市”的努力。

迪拜执行委员会(DEC)主席谢赫哈姆丹透露,该委员会的工作组已经在研究“迪拜元宇宙战略的关键支柱和目标”。根据一份报告称,该战略旨在“到2030年将虚拟世界部门对迪拜经济的贡献提高到40亿美元”。报告还称,迪拜统治者希望将虚拟世界对迪拜国内生产总值(GDP)的贡献提高到1%。[2022/5/22 3:33:36]

与堡垒之夜等游戏相似,玩家可能很快就能够通过移动设备、平板电脑或桌面设备与虚拟化身进行交互。

而像这样的游戏可以让人们比以往任何时候都更容易与世界各地的人们建立联系。

周鸿祎:元宇宙是全面数字化的高级阶段:12月28日消息,360创始人周鸿祎谈及自己对元宇宙的看法:“这个概念可以博大到所有人都不懂,又普及到所有人都可以去讨论,不论干什么的都可以给自己贴一个元宇宙的标签。元宇宙不是一个具体的产品,而是数字化的一个场景,或者说是全面数字化的高级阶段。”(北京商报)[2021/12/28 8:09:15]

随着人与人之间的联系不断加强,一些人担心元宇宙会加剧社交媒体的负面影响。

从逐渐增加的社会性攀比和网络欺凌到人们对网络的全面成瘾,许多人担心这种更加身临其境的虚拟互动方式可能会造成一些极端的后果。

adidas Originals宣布进军元宇宙并发行POAP NFT:11月22日消息,阿迪达斯旗下品牌adidas Originals宣布进军元宇宙并发行POAP NFT,该NFT总量为3176枚。据悉,POAP是英文单词ProofofAttendanceProtocol(出勤证明协议)的首字母缩写,是一个以ERC-721为标准,由以太坊开发者社区构建的开源协议,是向虚拟和真实世界活动的参与者发放的独特NFT徽章。[2021/11/22 22:08:14]

可以说,从元宇宙内容创作中获益最多的领域之一就是学习和发展。 

Anthony相信“通过实践去学习”的方法通常是最有效的学习方法之一,更重要的是,这种方式能够帮助人们保留学习过程中采集到的信息。 

元宇宙提供的沉浸式和交互式的方法意味着内容创作者有能力让参与者亲身实践,并在安全范围内出现失误而不会产生任何重大的后果。 

内容创作者还可以在虚拟空间中为国际团队创造相互学习和交流的机会。这不仅可以支持文化的传播和发展,还可以为那些希望减少员工培训或社交活动的组织创造机会。

任何对游戏特别感兴趣的人都不会对VR和AR游戏感到陌生。 

众所周知,游戏玩家是最早一批使用VR头显的人,这些头显让用户可以完全沉浸在游戏中并体验虚拟场景,在游戏中获胜后就好像自己真的站上了颁奖台一样。 

游戏领域的内容创作者有能力设计出创新且极具吸引力的新游戏。

与世界各地的人们互动并进行虚拟交易的能力可能促成了电子游戏成为了一项非常重要的业务,Statista发布的预测数据显示,预计截止2024年,全球电子竞技市场将从2021年的10.84亿美元增长到16.2亿美元。

有许多类似的疑虑导致人们对元宇宙的担忧与人们对社交媒体成瘾相呼应。一项研究表面,游戏障碍的患病率可能在1.96%到3.05%之间。 

幻想与现实之间模糊的界限是否只会增加人们对游戏成瘾的敏感性?我想只有时间会给出答案。 

元宇宙是一个关于人们如何与互联网互动的空间。 

目前我们已经能够看到有一系列的电视频道在利用全新的现代方式,如发布各种游戏、应用程序和其他类型的内容以支持在电视上播放的内容。 

元宇宙只是这个巨大的齿轮中的一小部分。

相关的一个案例是英国流行的选秀节目:英国达人秀。为了让观众能够更加沉浸其中,该节目的官方APP为观众提供了独家内容、为观众最喜欢的表演投票等活动。

而这种互动方式只是对传统电视在未来利用元宇宙力量的方式之一。 

也许有一天,我们将能够实现足不出户就可以观看现场表演。那么电视内容创作者将如何才能制作出让观众目不转睛的电视节目呢?

根据福布斯撰稿人布拉德·阿德盖特报道的尼尔森数据,2021年,流媒体视频所占的收视率的比例略高于广播电视的比率,这表明人们正在从传统的广播方式转向更加新兴的方式。

自40多年前互联网问世以来,我们不难看到我们消费内容和与内容互动的方式已经发生了巨大的转变。元宇宙则是这一演变的下一个阶段。

之所以成为营销人员非常有趣,有部分原因是,我们总是需要跟上时代并通过尝试最新趋势来亲自动手实践,这样我们才能在先发优势方面相互竞争。使用元宇宙,一切都是为了了解它是否适合企业的营销策略。

例如,公司可以在元宇宙中为自己的员工举办活动,他们还可以在元宇宙中创建商店并与设计师合作。而观察奇妙的元宇宙将如何改变我们对营销的看法将会很有趣。 

除了积极的方面,人们面对新事物时也总少不了批判。有人说元宇宙的整个概念完全是被夸大了,我们与互联网的关系以及我们接触的内容不会因为元宇宙的到来而发生重大的变化。

还有一些人则担心元宇宙可能只会加剧我们的社会目前已经存在的问题,这些新兴技术会让人们对电子屏幕使用的时间延长进而导致上瘾。 

但是谁又能真正确定未来会发生什么呢?对于未来40年内会发生什么,让我们拭目以待。

原文由Anthony Wong撰写,中文内容由元宇宙之心(MetaverseHub)团队编译,如需转载请联系我们。

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