原文作者:0x76
区块链游戏的概念虽然很早就被提出,但严格来说,直到20年牛市开始前,整个加密行业都很难挑出一款具有代表性的区块链游戏产品。
而DeFi的成功一定程度上启发了其他的链上应用开发者,无论是游戏还是其他诸如社交赛道,项目团队都纷纷开始向DeFi取经。而正如DeFi是由代表去中心化的「De」,与后面代表金融的「Fi」两部分构成,对DeFi成功经验的借鉴其实也分成了两个截然不同的方向。
其中一个思路是整合DeFi中的代币激励进而形成GameFi,而另一个思路则是借鉴DeFi去中心化的特点,构建去中心化链上游戏,也就是DeGame。
很显然,在刚刚过去的牛市中,链游项目们几乎全部选择了第一种方案,并在后续衍生出了诸如PlaytoEarn甚至XtoEarn等其他衍生概念。但是万变不离其宗,这类项目的底层构建方式,都是以一个跑在传统服务器上的中心化游戏为核心,并辅以代币经济系统以对用户进行激励。
而在另一个发展方向中的DeGame类产品,虽然选手极少,但也出现了一些较为有影响力的优秀代表。最典型如DarkForest,其自从于20年初创立以来,一直在有条不紊的进行项目的开发与实验。但由于这类项目普遍不发行代币,在牛市中自然也没有炒作空间,导致其他大众市场中相对缺乏关注。
那么,以上两种截然不同的发展思路,哪个更有可能是区块链游戏行业的未来?
在回答这个问题之前,我们有必要重新回顾一下目前被所有应用类项目借鉴的对象,也是当前几乎唯一算得上成功的应用层产品DeFi的成功经验。
DeFi成功的主要经验
新加坡国立大学顾清扬:应努力探讨数字货币在促进经济要素全球流动中的新模式:新加坡国立大学副教授顾清扬在经济日报刊文“新发展格局的重要意义及实现途径”。文章表示,积极探讨利用高科技手段参与国际循环的新途径。特别是以信息技术为核心的现代科技,应是突破国际循环障碍的重要手段。应努力探讨数字贸易、数字金融和数字货币在促进经济要素全球流动中的新途径和新模式,这方面的发展空间非常广阔。[2021/11/24 22:13:08]
首先,我们需要重新界定一下DeFi的范围。广义上来说,DeFi几乎可以包含所有构建在区块链上的金融产品,包括算法稳定币、各类衍生品等等。然而实际情况是,真正拥有内在价值并经受住了市场长期检验的DeFi产品,基本只有以Uniswap和Compound为代表的交易和借贷两类。因此后文中我们直接使用DeFi的狭义定义,也就是仅包括采用AMM机制的DEX以及借贷类产品。
而这类DeFi项目取得成功的主要经验其实可以概括为以下三点:
1.由于其相对去中心化的特点,使得用户避免了曾经中心化平台的资产托管风险,防止平台挪用用户资金、卷款跑路等行为,同时也打破了传统平台的上币审批权,进而形成了更加自由的开放市场;
2.AMM算法与资金池模型,大大降低了在以太坊中构建金融逻辑的计算也就是gas成本,提高了效率;
3.一定的代币激励机制加速了产品的早期普及;
因此,从以上DeFi的成功经验我们可以得出结论,通过去中心化技术限制过去中心节点作恶的权力,才是Web3应用得以长期存在的内在价值基础。而代币激励只是在该基础已经实现的前提下,帮助早期项目更好实现普及的催化剂。
意大利证券监管机构探讨对证券代币发行的监管:意大利国家证券监管机构(CONSOB)今天表示,它与金融市场的“一些主要参与者”举行了一个网络研讨会,以探讨证券代币发行的监管。但有关此事的细节并未透露。(Finance Magnates)[2021/2/13 19:39:15]
GameFi为何难以成功?
如果认可了上文中的结论,那么你就会发现,目前主流的GameFi产品,基本都没有在产品层面进行过任何「去中心化」的努力。除了代币与NFT通过区块链注册发行以外,GameFi们的核心业务逻辑依然完全采用中心化的方式构建,项目方在游戏中掌握着不受制约的权力。
因此一个GameFi项目要成功往往需要突破两个瓶颈。一是项目必须具有游戏性,如果难以达到,那么项目无法产生内在价值,最终必然成为空转的资金盘。
另一个瓶颈则是项目团队在拥有中心化权力却又缺乏监管环境下,所必然要面对的团队道德风险。以我们近两年观察到的现象来看,道德风险的发生概率已经远远超过实现游戏性的难度,这也是为什么GameFi游戏基本都不好玩的根本原因:团队作恶的冲动根本等不到开发出游戏性的那天。
正是由于以上原因,近两年出现的众多GameFi项目,最终基本都发展成了一个个有意或无意的资金盘。
此外在围绕GameFi的相关叙事中,还存在着一个流传甚广的谎言,那就是认为用户持有的GameFi治理代币或NFT,可以使得用户掌握项目或游戏资产的所有权。至于为什么持有代币不能简单等价于拥有所有权,我在之前的文章《Web3经济中的所有权真实存在吗?》中已经有过详细的讨论,在此不做展开。
正是基于以上原因,以GameFi为代表的中心化游戏加代币激励的发展方向几乎注定不会成功。其实这个结论在之前的文章《PlaytoEarn还是PlaytoPonzi?》中也进行过更详细讨论,感兴趣的读者可以点击链接进行回顾。
CFTC技术咨询委员会将召开会议探讨虚拟货币等问题:金色财经报道,美国商品期货交易委员会(CFTC)下属科技咨询委员会(TAC)近日宣布,将于7月16日举行远程电话会议。TAC将听取TAC小组委员会代表发表有关自动和现代交易市场、分布式账本技术和市场基础结构、虚拟货币以及网络安全的演讲。公众可以在7月23日之前提交与此次会议相关的公众评论。[2020/7/9]
现在让我们回到本文的主题,既然GameFi模式往往会成为资金盘,那么另一条发展道路上的DeGame类项目,又有哪些独特的特点?
全链游戏的主要特点
其实对于以去中心化为主要特征的链游项目,市场中一直存在多种不同的叫法。上文中我们一直使用DeGame进行概括,更多是为了与另一条发展路径GameFi进行比较。但实际上,由于这些游戏往往将他们的核心游戏逻辑直接部署在链上,因此市场上更习惯将这类项目称为「全链游戏」或者「On-ChainGame」。在下文中,我们就遵循市场的习惯性叫法,将DeGame赛道的项目统称为「全链游戏」。
全链游戏普遍具有以下几个明显的特征。
开放性
与同样全链部署的DeFi类似,全链游戏天然具有更大的开放性,社区可以自由的引用其他已经上链的现成游戏组件,甚至在已有游戏的基础上进行进一步的定制开发。
我们在著名的全链游戏黑暗森林的社区开发活动中已经观察到了这个现象。同样,前不久在波哥大Devcon中进行演示的全链游戏OPCraft,在短短的两周演示时间中,也实现了社区对游戏部分功能或组件的定制性开发。
在未来的全链游戏中,玩家或社区贡献的插件或代码,将有可能成为这些游戏越来越重要的组成部分,其重要性甚至有可能超越官方团队。
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可组合性
同样受益于开放性,不同全链游戏之间的角色或道具,也可以像DeFi乐高那样相互组合。这个特征有希望在未来实现区块链游戏性的真正突破,使得用户可以跨游戏使用自己的游戏角色和道具,实现类似电影《头号玩家》中的未来场景。
目前该概念最有代表性的案例,可能是在价格上已经基本归零的NFT项目Loot。但即便如此,Loot依然在概念上启发了众多后来者。包括由AC主导,后来同样已经烂尾的Rarity,也包括已经迁移到StarkNet生态,目前依然保持继续开发的LootRealms。
虽然这些早期的尝试都难言成功,但是其发展依然让我们看到了全链游戏实现某些传统游戏无法达到特点的潜力。
更去中心化
首先需要声明的是,我并不认为使用去中心化平台构建的应用,就一定是去中心化的。一个应用的去中心化程度,并不完全取决于其使用的开发平台,还更取决于其具体的业务逻辑。
比如某些DeFi在智能合约中预留了超级管理员权限,项目方可以随时终止甚至修改已经部署的智能合约。这些项目虽然完全部署在链上,但其去中心化程度依然会受其具体业务逻辑的影响。
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但总的来说,部署在公链上的全链游戏,由于其业务逻辑公开可验证,因此项目方更难任意修改游戏逻辑,能够一定程度上防止V神童年的悲剧重演。这就像媒体监督虽然无法在绝对意义上预防腐败的发生,但依然可以有效地降低腐败发生的概率。
同时,全链游戏也解决了上文提到的游戏资产托管的问题。由于全链游戏中代币的使用价值直接由链上智能合约所定义,使得用户持有的代币或NFT能够真正意义上等价于游戏装备或项目所有权。
全链游戏的发展瓶颈
当然不可否认的是,除去上文提到的几个显著优势,全链游戏发展缓慢的原因其实也非常明显,那就是现有公链的计算速度与成本难以满足哪怕是一个休闲小游戏的计算量需求。这个障碍也使得早期在这个方向上进行开发的项目,基本上全部以失败告终。
然而行业发展到今天,尤其是随着各类Rollup方案逐渐走向成熟,以及以太坊主网升级计划的逐步推进,这个曾经卡死了全链游戏发展的性能瓶颈,正在逐渐显示出即将被突破的迹象。
此外,该方向的开发者也在进行着类似DeFi里AMM类型的创新,也就是在现有公链性能瓶颈的限制下,通过机制或技术创新减少单位操作的计算量消耗,进而大大提高产品的运行效率。后文我们将提到的MUD开发架构,便有在未来全面提高全链游戏运行或开发效率的潜力。
StarkNet生态
StarkNet使用独特的Cairo语言,因此相对于EVM兼容的扩容方案来说,早期开发者的引入可能会有一些障碍。但随着底层zk-rollup技术的逐渐发展成熟,预计StarkNet在长期有可能享受到更快的交易速度与更低的计算成本优势。
目前StarkNet生态中已经聚集起了不少全链游戏项目,虽然他们多数仍处于早期,但其后续的发展值得持续关注。
MatchboxDAO
MatchboxDAO更像一个聚焦于StarkNet生态中全链游戏的专业社区,除分享相关信息外也会不定期举办一些黑客松活动。
个人认为目前更有价值的,是其撰写或转载的关于全链游戏发展理论与前沿实践的文章。对这个方向感兴趣的读者,可以进一步阅读其?Mirror文档,从中也可以找到一些前沿实验性质的项目。
Topology
Topology原本是一个以三体故事为背景的游戏,但由于其还处于早期的测试阶段,未来发展方向尚存很大变数,因此对该游戏暂不做过多介绍。
个人认为该项目更值得人们注意的,是其背后的华人开发者@guiltygyoza。从其个人博客中我们可以清晰的了解其对全链游戏的整体思考。该团队目前在重点开发一些实验性质的小游戏,以便更快的获得市场反馈并进行迭代。
如果依照投项目就是投人的方法论来看,Topology未来有可能会诞生某些标志性的创新。
最近他们推出了一个实验性的小游戏MuMu,感兴趣的读者可以点击链接进行体验。
Briq
Briq是构建在StarkNet上的一款链上乐高,其优势是基本全部信息都存储在链上,因此预计在未来可以依靠全链游戏自带的开放性,而构建出一些不一样的使用场景。
但其问题同样也很明显,就是这样一个组件级的产品,必然需要其他游戏社区为其开发各类具体的使用方案,这在目前尚且处于早期的StarkNet生态中还很难实现。因此其现在的商业模式还停留在依靠未来预期销售NFT产品上。这个项目的后续发展值得留意,但目前离真正产生实际的价值依然为之尚早。
EVM生态
相较于StarkNet生态,目前主要依托于Optimism或其他EVM兼容架构开发的全链游戏生态显得更为成熟。尤其前段时间Lattice团队在波哥大Devcon的公开演示,也为相关项目赢得了不小的关注。
Lattice
Lattice是一个全链游戏开发团队,但与其他众多游戏开发者不同的是,Lattice团队首先开发了一个全链游戏开发框架MUD。
简单来说,可以将MUD理解为一个开发者框架,正如下图所展示的,更加抽象的底层开发工具,将有可能支持更复杂的链上应用。其中纵轴中的AW代表自主世界,是用于指代全链游戏的一个概念。感兴趣的读者可以参考该演示视频,其中有对于MUD框架的更详细解释。
当然,非技术背景的读者可以更直观的通过体验依靠MUD开发出的游戏产品来理解其重要意义。其中就包括了之前在波哥大Devcon进行了现场演示,并引发了很大反响的链上版「我的世界」游戏:OPCraft。
OPCraft的游戏形式基本复制了著名的我的世界的游戏形式,因此不需要太多介绍。更重要的是,其中玩家对虚拟世界的修改或建造信息,都被存储到了链上。我们目前依然可以通过这个链接,了解当时在波哥大现场各个参与体验的玩家所创造的物品或图像。MUD游戏引擎与全链游戏未来的潜力可见一斑。
?0xPARC
0xPARC是由著名全链游戏项目黑暗森林发起人Gubsheep建立的研究型组织),目前也主要聚焦在全链游戏的前沿进展上,同时也是前文提到的Lattice项目的资助方。
当然严格来说,?0xPARC并不是一个单纯的游戏开发团队,其研究与资助方向也并不仅限于游戏领域。但目前0xPARC支持了许多前沿探索性的全链游戏项目,包括在前不久进行了公开演示的?AutonomousWorldsResidency:DemoDay活动。
因此,?0xPARC所举办的活动或者发表的博客,可以作为了解全链游戏最前沿进展的窗口。
可以看出,上文提到的项目或组织,目前基本都处于早期理论建设或底层技术的开发阶段。现阶段推出的全链游戏产品也往往只具有测试性质,产品依然很不成熟。但是如果仔细了解这些项目背后团队的愿景或价值观,可以发现他们往往更具有长期主义精神,对自己所从事的方向也不缺乏深度思考。
未来的全链游戏有没有可能成为下一轮牛市中的DeFi,会否最终迎来自己的「AMM时刻」,目前依然很难回答。但如果你想在熊市中寻找有可能在下个周期产生突破性进展的应用层细分赛道,那么目前的全链游戏,可能是个值得留意的领域。
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