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什么样的游戏最适合GameFi?

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时间:1900/1/1 0:00:00

特别感谢我们的编辑 Joys 和 AmberSun,感谢 BriefKandle 和 origugua 的帮助。

编者按:这篇文章尽管是从游戏类型方面对于GameFi发展前景给出的分析,但对于广大GameFi玩家而言,亦有较高的学习价值。不同游戏类型,GameFi化的难度不同,而其受众市场大小也有所不同。通过本文的梳理,能够为广大用户在游戏选择时,提供更加科学的参考。

在传统游戏中,游戏类型有不同的分类:MMORPG、SLG、RTS 等,都有不同的成功作品呈现。但同样的游戏类型,在 GameFi 中,很可能会因为环境和目的的变化而出现出乎意料的新鲜感。

在游戏界,有一个特殊的名词:Game Feel,用来形容游戏带给玩家体验的第一感觉。无论游戏设计的类型和目标受众如何。如果“游戏感觉”很差,那么玩家将不会继续体验它。

Compound总法律顾问:除非很清楚自己在做什么,否则不要在DeFi上投资:Compound总法律顾问Jake Chervinsky发推称:“尽管我对DeFi实验很着迷,即使是很混乱的那种项目,但我根本不想鼓励投机。大多数人应该坚持BTC和ETH,这样做的风险已经够大了。除非你真的知道你在做什么,否则不要在DeFi(代币或协议)上投资。”[2020/8/16]

有些人可能认为复杂或深奥的游戏具有良好的“游戏感”,但事实并非如此。并非所有类型的游戏都需要复杂的机制。

不同的游戏类型有不同的设计模式和不同的用户群体。

目前,传统游戏领域,主要游戏分为以下几大类:

MMORPG:角色扮演类最受欢迎,重度游戏仍是吸金主力;但游戏开发运营门槛较高,主流产品大多来自大厂。

Blockstream CEO 抨击以太坊、Ripple和庞氏局没什么两样:Blockstream首席执行官Adam Back 5日在Twitter称,“Bitconnect,Charles Ponzi,以太坊,Onecoin,Cardano,Ripple,Bernie Madoff,Stellar和Dan Larmer。这些看上去都非常相似。”据悉,Charles Ponzi和Bernie Madoff是庞氏局的两个最著名的创造者,而Bitconnect和OneCoin是被发现是庞氏局的著名加密货币项目,Back将此类局与以太坊、Ripple和Stellar,以及Dan Larmer(BM)相类比。[2020/8/6]

MOBA:该类型因节奏快而上升,但由于高强度交互和更长的游戏时长(20分钟至40分钟),目前只有少数产品在游戏市场占据高位。

美国央银行内容策略师解释了为什么领先的数字货币与普通货币没有什么不同:圣路易斯联邦储备银行的内容策略师克里斯汀史密斯认为,比特币跨国用途并没有人们想象中那么大。比特币的主要的两个用途在于,价值储存和作为货币,而史密斯则用理由来说明为什么领先的数字货币与普通货币没有什么不同。他表示,与美元一样,比特币也不基于黄金等实物资产。它的价值是人们对它的需求的结果。[2018/5/1]

FPS(第一人称射击):FPS 游戏是基于 3D 技术而出现的游戏类型,最重要的特点是玩家视角的变化,屏幕作为玩家与游戏世界互动的媒介,让玩家身临其境,带来强烈的视觉冲击。

SIM(模拟):SIM 游戏分为 RTS(Real-Time Strategy)即时战略游戏和 SLG(Simulation Game)战略兵棋。前者的典型代表有《星际争霸》、《帝国时代》等,而后者的代表作有《全面战争》、《文明》系列等。

投票上币被质疑 何一回复“不是什么都需要区块链+”:微拍创始人胡震生与何一就“数字货币交易所投票上币”话题展开讨论。胡震生认为“投票上币”交易所没有公开投票地址,同时也未公布投票算法,他表示“作为参与方认为平台有修改数据的驱动力和可能性”,认为这“就不是一个优秀的区块链项目”。何一回复称币安的投票项目都会经过审核,且投票数据每次都会清洗;交易所本来就是中心化平台,每个组织有自己的规则,而她一直的观点是“不是什么都需要‘区块链+’”。[2018/2/28]

以上类型可以说是对目前市面上的传统游戏类型的覆盖更加全面。

传统游戏看留存,即游戏发行商更注重用户的游戏体验,一直致力于通过提升用户体验来保持更多的用户留存,培养用户的付费习惯。

摩根大通CEO杰米戴蒙:关于比特币自己“不会再说什么了”:摩根大通CEO杰米戴蒙周三在达沃斯论坛期间接受CNBC采访时称,关于比特币自己“不会再说什么了”( “I’m not going to say anymore”)。去年十月戴蒙也有类似的承诺,在他把比特币定义为局后不久,戴蒙发誓不再谈论比特币。然而到了第二天,他就公开抨击比特币投资者是“愚蠢的”。今年一月初,他又称后悔说比特币是局。[2018/1/25]

其实对于 GameFi 的游戏开发团队来说:核心逻辑是提供早期的赚钱效果(时间变现),然后绑定更大的利益共同体,更大的叙事,重新分配传统游戏产业链的利益,等等在此基础上,保持系统内生态价值的稳定。

与传统游戏不同,GameFi 游戏有三大要求:

无法回避的经济模式;

内在金融核心;

以盈利为优先目标的用户;

关于 GameFi,可以分为以下四种

原生 GameFi 游戏:通过 DeFi 的借方以 NFT 资产进行去中心化金融,达到像收益一样“挖矿”的效果。这些游戏多为卡牌游戏,二级市场相对繁荣,头部 GameFi 游戏拥有完善的生态系统和庞大的用户群。

现实金融映射 GameFi:这种 GameFi 游戏将现实金融系统映射到区块链行业,GameFi 扮演了中心化银行的角色,在这种链游中玩家可以体验到股票等传统金融中的所有金融方式市场、基金、期货等。

注重游戏体验的 GameFi:这类链游注重沉浸感,加重游戏属性,同时兼顾游戏内数字资产生态,让游戏变得有趣,产生类似于主流数字资产的游戏数字资产.

真实行为的虚拟映射:如 Stpen、Letmespeak 等。此类游戏通过将真实行为与真实行为相结合,赋予了黄金养殖真实的行为。

GameFi 的三个主要特点导致 GameFi 游戏在开发上出现了与传统游戏的偏差:

GameFi 的淘金特性导致了对低复杂度交互的自然偏好和对动作射击和竞赛等高复杂度交易游戏类型以及 MOBA 等维度结果理论游戏的自然排斥。

另一方面:Axie 的成功让很多团队开始在已有经验的基础上进行模仿,对试错成本高

事实上,在进化的过程中,用户习惯(User Behavior)被Axie教育后,卡牌游戏打金的进入门槛更低。

其他类型的游戏我们不能说不适合游戏,只是目前还没有一款游戏可以同时兼顾打金和可玩性。

GameFi 代表了价值范式从游戏官员到玩家长达数十年的转变。从付费游戏 (P2P) 开始,用户将付费玩游戏工作室创建的游戏。这种价值转变的根源在于 GameFi 固有的经济模型结构。

虽然从国际象棋到 4X 战略,从传统 RPG 桌游到 AAA 开放世界,游戏从来都不是单纯的娱乐,而是玩家争夺有限资源的平台。因此,具有流通价值和使用价值的游戏币在游戏的用户留存和商业周期中起着至关重要的作用。

但从来没有像 GameFi 那样,将用户的权力和利益与 Token 进行量化和绑定。事实上,自从 Axie 走红以来,几乎所有的传统游戏公司都去研究 Axie,但没有一家敢做。一方面,这涉及到发币,游戏巨头自然是反对的,因为它在全球范围内还处于灰色地带。

AC Capital 曾提出一个词汇叫:Guild overflow,指一种游戏,早期欢迎 Guild(带来流动性),晚期去 Guild(大挖 McTee 破坏游戏内生态经济的稳定性)。

一款 GameFi 游戏会寄生很多公会,这种效果不会在游戏前期恶地表现出来,甚至在一定程度上有利于游戏生态的发展,但是当游戏进入生态末期时,会产生公会外流的现象,使游戏生态和公会数量保持平衡状态。

传统游戏团队能否跨过这个心理门槛?这是需要考虑的事情。

目前市场上对于一款游戏应该是 P2F(Play to Fun)还是 P2E(Play to Earn)存在很多争论,这也是 GameFi 最大的亮点之一。

如何保证经济模式的可持续性?

一方面,它正在吸引新玩家,这意味着 GameFi 需要进一步降低进入门槛。

目前,新玩家基于白皮书和资料对 GameFi 的了解较多,想要玩游戏往往需要付费。免费单人试玩模式正在成为一种趋势。

另一方面,拥抱元宇宙。

游戏作为元宇宙生态的一个子集,也是元宇宙资产产生和转移所有权的重要方式,也将对底层元宇宙生态的运行承担重要责任。

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