1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为Epic Games带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
观点:加密货币市场在各国政府经济刺激计划中受益最大:5月17日消息,文章分析称,在新型冠状病流行期间,与其他市场相比,加密货币市场相对表现良好。自3月下跌以来,BTC已恢复80%以上。事实上,比特币的表现超过了美国和全球股市,跌幅约为5%,而标准普尔500指数(S&P 500)和摩根士丹利资本国际全球指数(MSCI All-Country world Index)的跌幅分别为13%和16%。经济学家和分析师认为,比特币和加密货币市场在各国政府的经济刺激计划中受益最大,因为与其他投资相比,比特币具有更大的潜力、可获得更快的回报。(Dailyhodl)[2020/5/18]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
观点:比特币减半后 在短期内会面临压力:比特币在完成第三次减半后,纽约OANDA高级市场分析师Edward Moya表示,“对于现在的矿工来说,开采比特币的动机更少,他们可能会转向利润更高的加密货币。因此,短期内比特币将面临压力。”Moya进一步说道,“但是从长远来看,您可能会看到更高的价格。随着所有财政和货币刺激政策都注入全球经济中,机构交易者重新产生了寻找政府支持货币替代品的兴趣。”(CNBC)[2020/5/12]
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
从育碧到Square Enix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用Axie Infinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
观点:巴菲特无意动用1370亿美元现金储备,或不利于比特币反弹:如果沃伦·巴菲特和伯克希尔·哈撒韦公司不愿动用1370亿美元现金储备,这种对美国股市复苏谨慎态度可能会破坏最近比特币价格反弹。作为当前市值最高加密货币,比特币早已突破与美国股市短期关联性,不过潜在股市短期修正依然会增加所有高风险和投机性资产价格回落可能性。正如巴菲特在伯克希尔·哈撒韦公司年度股东大会上发表讲话时所说,如果坏事开始在市场上堆积,1370亿美元现金算不上是一笔大数目。伯克希尔哈撒韦在可口可乐和卡夫亨氏等领先企业集团中拥有大量股份,如果市场开始朝着与分析师预期反方向发展,那么巴菲特手上现金储备可以用于协助伯克希尔·哈撒韦旗下投资组合公司渡过难关。现在,由于像巴菲特这样主要投资者依然对市场不确定性充满担忧,也会引发人们对股票和其他高风险资产情绪保持相对谨慎,其中也包括比特币。有分析认为,从技术上来看,目前比特币价格跌落9,000美元的可能性大于超过9000美元可能性。(cointelegraph)[2020/5/5]
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。Square Enix总裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
观点:数字货币将给货币管理带来新机遇和挑战:中国科技大学国际金融研究院全球经济与国际金融研究中心研究员杨晓晨、中国社会科学院世界经济与研究所研究员张明联合发文《央行数字货币:结构分析与能力展望》。文章表示,央行数字货币当前定位于M0的数字化替代,但通过技术层面的梳理,不难发现其具有不同于纸币的诸多独特优势。笔者认为,数字货币的确将给货币管理带来新的机遇和挑战,但市场应以客观态度看待,尊重其技术局限,不以过多额外期许和负担诉诸其上。同时,新技术的推广期往往带来新的术,需谨防假借央行数字货币名义实施的新型炒作和,为中国走向健康的货币数字化之路做好准备。(FT中文网)[2020/4/29]
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
声音 | 观点:Libra意在抢占互联网市场,沃尔玛的稳定币则抢占线下市场:近日,全球最大的线下零售商沃尔玛传出发稳定币。Linktobit亚太研究院执行院长邹冠军评论称:毫无疑问,数字货币是未来的趋势。Facebook发的Libra意在抢占互联网的市场,而沃尔玛要发的稳定币则是抢占线下市场。加密货币的线上和线下竞争融合发展,会改变现有全球商业格局,进化的目标是全球商业基础设施。[2019/8/3]
传奇电子游戏公司雅达利(Atari)的首席执行官Wade Rosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”
这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监Elliot Hill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpad QGlobe的联合创始人Sarah Austin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”
根据尼尔森(Nielsen)的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《Genshin Impact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像Square Enix总裁Yosuke Matsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
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金色周刊是金色财经推出的一档每周区块链行业总结栏目,内容涵盖一周重点新闻、矿业信息、项目动态、技术进展等行业动态。本文是其中的新闻周刊,带您一览本周区块链行业大事.
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