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韩国游戏的危机与链改机遇-ODAILY

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时间:1900/1/1 0:00:00

前言

游戏行业在过去20年里飞速发展,2022年全球游戏市场收入规模预计达2000亿美元,同比2021年增长5.4%,全球玩家规模也预计突破30亿人,达历史新高。增长的同时也存在隐忧,相关增速相比前几年有所放缓,在部分地区甚至出现游戏收入减少、玩家流失的情况。

其中韩国游戏行业的负增长尤为明显:2022年韩国市场手游下载量同比下降15%,手游月活跃玩家数量同比下降10.6%,减少近270万人;韩国传统游戏三大厂商的股价和市值均出现大跌。

其他相关数据也在预示着游戏市场正在走出红利期,进入存量博弈的阶段,而对韩国游戏厂商来说,更是迫切的需要找到新的增长点。

Wemade作为首家布局链游赛道的韩国传统游戏企业,2021年通过链改游戏《Mir4》取得不错的业绩,让大家看到救命稻草。即使存在多方政策压力,韩国游戏企业仍争相把PlaytoEarn,NFT等链游元素融入自家新发布的游戏当中,只是如何链改仍未明朗,也成为各游戏厂商需要直面的问题。

在此背景下,我们决定从事实和数据的角度,对韩国游戏厂家链改现状进行拆解和梳理,从而了解当下传统游戏厂家链改的发展状况及未来趋势。

全球游戏增速放缓

2022年全球游戏市场规模增速有所放缓,增速为5.6%,相比去年7.5%的增速下降了1.9%。

全球游戏市场总份额预测图

2022年6月全球整体的在线游戏数量相比去年同期呈下降的态势,主要国家地区的降幅均达到了9%以上。

2021上半年VS2022上半年全球主要国家/地区AppStore在线游戏数量

苹果公司对其生态加大了监管力度,清退了大量低品质的游戏。对于韩国游戏厂家来说,国内市场经过多年发展后趋于饱和,海外市场面临激烈的竞争,急需在玩法创新和全球化以外,寻求更为广阔的增量市场。

Gucci在韩国游戏和社交平台Zepeto上推出“Cruise”系列:金色财经报道,奢侈品巨头Gucci在其官推宣布在韩国游戏和社交平台Zepeto上推出“Cruise”系列,利用该平台的化身为他们穿上最新跑道设计的数字渲染版本。与 Zepeto 的合作使 Gucci 能够个性化化身并创建虚拟世界,使用户能够将他们的自拍转换为 3D 动画化身并与 Zepeto 世界上的其他人互动。 作为此次合作的一部分,用户可以通过应用内购买为自己的化身穿上 Gucci 的标志性作品,同时还可以探索 Zepeto x Gucci 世界中的 Gucci Villa。[2023/5/22 15:18:34]

韩国游戏产业综述

韩国游戏产业规模及增速图

韩国游戏文化起源于街机游戏,1970年开始萌芽到80年初火爆,在此期间国内游戏厅与玩家数量大幅增加,游戏产业高速发展。在98年因亚洲金融危机后出现短暂停滞,但随着韩国政府正式提出“文化立国”战略,韩国游戏产业迎来黄金十年,领先的游戏研发能力使其推出了众多爆款游戏,并向全球输出。直到2011年,端游市场趋于饱和,国内对16岁以下青少年限制网络游戏时间,韩国游戏产业增速开始放缓并在2013年出现负增长。2014年手游这个新兴的市场出现,韩国游戏厂家开始跑步入局,经典IP不断被手游化,迎来行业的2次增长,到2020年韩国游戏产业连续7年正增长。到近两年,在手游市场趋于饱和,疫情红利褪去和竞争升级等多种因数叠加下,韩国游戏产业再次出现增长乏力的迹象。

全球游戏市场总览图

韩国游戏市场规模排名全球第四,达82亿美元。网民渗透率98%,位列第一,玩家付费意愿强,人均游戏支出为250美元,全球排名第二。可以看出韩国本土游戏生态极具生命力。

韩国游戏上市公司Com2uS二季度净亏损约2435万美元:8月11日消息,韩国游戏上市公司Com2uS第二季度净亏损317亿韩元(约合2435万美元),虽然未透露具体亏损的原因,但其透露了这包含Luna等加密资产的亏损。

此前,Com2uS与Terra区块链及投资公司Hashed合作开展Web 3.0业务,还基于Terra构建了C2X平台并发行其平台币C2X,并将C2X代币与Luna挂钩。Luna崩盘后,Com2uS曾于6月份宣布将在8月之前建立自己的C2X区块链平台主网。(TechM)[2022/8/11 12:17:38]

韩国游戏出口中国规模图

此外韩国游戏在亚洲的影响力一直很强大,韩国游戏出口中国市场占比一直处于领先地位,2017年随着《绝地求生》在中国的火爆,韩国出口中国的规模达到35亿美元,同比增长191%,2020年出口规模达到40亿美金。

韩国游戏企业收入增速放缓

韩国四大游戏厂商收入增速对比图

如前言中提及,近两年韩国游戏市场出现了月活玩家数量下降,游戏企业股价暴跌的情况。从图中我们也可以清晰的看出,韩国市值前4的游戏厂家,收入增速均下降至低位。

韩国四大游戏厂商收入对比图

4家公司的收入增速呈现宽幅波动,这与游戏公司产品发布呈周期化相吻合,增长并非线性提升,而是“台阶式”上升。

韩国游戏巨头WeMade将于8月1日启动Wemix 3.0主网:6月15日消息,韩国游戏巨头WeMade将于7月1日发布Wemix 3.0测试网,并搭载Wemix钱包和治理DApp,同时还将推出新的游戏平台Wemix Play。Wemade计划在经过彻底的稳定性验证后,于8月1日正式启动主网。

据介绍,Wemix 3.0旨在以40个去中心化节点为基础,设计成不受外部威胁的安全保护网络。从规划阶段开始,它的开发目标是成为一个可以将游戏和去中心化金融等区块链服务灵活集成到网络中的公链。

此外,Wemade计划于第三季度引入稳定币Wemix Dollar协议,启动Wemix DeFi服务,并推出DAO项目平台Nile。(每日经济新闻)[2022/6/15 4:29:10]

这4家头部的韩国游戏企业,均不同程度地宣布进军链游及元宇宙相关赛道。

以韩国传统游戏企业中,Wemade、Kakao、Netmarble、Com2us是目前元宇宙布局最积极的公司。

韩国游戏企业1Q22最新排名图

Wemade,第一家吃到链游红利的韩国企业

Wemix价格走势图

2021年8月26日,Wemade推出链改游戏Mir4,一上线便受到全球新老玩家的追捧,在多个国家谷歌商店畅销榜稳居TOP5,高峰时全球同时在线人数超过140万,月活一度达到623万人。

其链游平台币Wemix也随着Mir4的火热而大幅上涨,一时风光无限。

Mir4给Wemade带来的财务变化

从财务报表中,我们可以看到Mir4给Wemade带来了明显财务变化。

韩国游戏巨头Nexon已购买约1亿美元比特币:据韩联社消息,韩国游戏巨头Nexon在28日宣布其已购买了约1亿美元的比特币。购买总数为1717,平均单价为58226美元。这笔花费不到Nexon现金和现金等价物总额的2%。[2021/4/28 21:05:54]

Wemade收入损益表

在2017-2020的4年间,Wemade的年收入均在千亿韩元上下波动,净收入也连续三内为负值。2021年迎来的爆发,年度收入为3349.8亿韩元,同比增长164%,年度净收入为3066.9亿韩元,同比增长4515%。

Wemade资产负债表

总资产突破1万亿韩元,同比增长了219%;负债总额为3835亿,同比增长625%。

Wemade现金流统计表

现金流净变动为2315亿韩元,同比增长5584%;2021年度净收入达到创纪录的3066亿韩元,约2.34亿美元,同比增长4515%。

综上可以看出:

抢先布局元宇宙和链游赛道,确实给Wemade的财务带来了立竿见影的爆发性增长,Wemade股价也在Mir4全球发布后从3万韩元一路推升到23万韩元,足见当时市场对链游和Wemade的信心,市值也一跃进入韩国游戏企业第一梯队。有韩国媒体甚至说:“《Mir4》有望让娱美德成为行业的游戏规则改变者,引领P2E模式的范式转变。”

动态 | 瑞士数字货币银行Saphirstein获韩国游戏公司股权融资:据官方消息,1月7日,韩国游戏上市公司Actoz soft(《传奇》游戏版权方)旗下投资机构Actoz Labs和瑞士数字货币银行Saphirstein达成参股协议。Saphirstein协同全球top 投行,分布式资本,新加坡 Jubilee Capital 在瑞士申请Fintech Bank License,致力于为数字货币相关企业提供法币通道。Saphirstein官方表示,经过两年的努力,预计在2020年初获得瑞士银监会批准,为数字货币产业提供通往机构客户新的桥梁。[2020/1/8]

韩国头部游戏企业随后争相布局链游相关赛道,试图重振停滞不前的收入增长。

Wemade财务梳理

Mir4具体如何改变Wemade财务情况,我们需要梳理Wemade近几季度的财务情况。

下图为Wemade最新公布财报中的收入情况。

2021年四季度,收入主要包括经营收入的1267亿韩元和财务收入2844亿韩元;

2022年一季度,收入主要为经营收入的1310亿韩元,财务收入则下跌99%至39亿韩元;

从经营收入细分表可看出,游戏收入是经营收入主要来源。游戏收入在2021Q4和2022Q1均有明显增长,2022Q1环比增长31%,同比增长96%,这主要收到Mir4推出的影响。

值得注意的是,Q4中有2844亿韩元的财务收入,其中有2254亿韩元是抛售Wemix平台币所得,这占据了2021年度净收入的73%。

总的来说,Mir4确实带动了游戏收入所增加,但Wemade2021Q4的净收入暴涨,很大程度来源于Wemix代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。

Wemade股票价格走势图

除去其抛售Wemix所得的收入,Wemade去年Q4营业利润仅为市场预期的37%,股价随之下跌。

Mir4是否昙花一现

Mir4玩赚代币产量与价格走势图

Draco作为Mir4的PlaytoEarn代币,可以真实的反应出游戏的热度变化。

Mir4自上线后,Darco的交易地址数震荡上升,高峰触及140万,这与官方公布的最高同时在线人数140万,月活最高623万人,基本吻合。

Darco的价格在四季度一度触及8美元,但随后快速下滑。这是由于存在大量打金工作室,他们机械性的打金并抛售使Draco的价格不断贬值,同时也影响着真实玩家的游戏体验。

随后Draco价格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同时官方对脚本打金的持续高压,导致工作室开始大幅转投其他高收益的新项目。从图中可出从2022年1月开始Draco活跃地址数呈现断崖式下跌,并在10万-20万之间震荡了一段时间后逐渐走向归零。

收入方面,Mir4在4Q21收入为609亿韩元,约为4700万美金,这对于一款研发多年的3A大作来说并不算成功。相比链游赛道,远没有达到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研发成本远低于MIR4;相比传统游戏,同为韩国MMORPG游戏,NCSoft推出《天堂W》上线八天营收就突破1亿美元,Netmarble推出的《二之国》也用11天完成了1亿美元的营收。

总的来说,从游戏营收角度,Mir4作为韩国第一款链游,游戏品质虽远超同期Gamefi,但实际营收成绩难说及格,链游中的代币经济也使其游戏生命周期大幅缩短。另一方面,由于早期红利并从Wemix中套现了大量现金,Wemade经营情况有了大幅好转。

从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不买账。

Wemade的野心-Wemix3.0

2022年Wemade手握大笔现金,继续投入元宇宙赛道,推出Wemix3.0计划。

Wemix3.0涵盖链游平台、Wemix主网、Defi服务、WemixWallet、NFT交易市场、稳定币和NILEDao等元宇宙主流赛道。

此外Wemade还高调宣称在2022年将通过自研、收购和合作等方式在Wemix平台推出至少100款链游。截至目前,WemixPlay上已上线30余款链游。

从Wemade1Q22财报中可以看出,Wemix平台相关收入在一季度只有10亿韩元,占总收入不到10%;而相关成本支出方面,在一季度已上升至1245亿韩元,同比增长了178%,高涨的支出使得Wemade在一季度的净收入只有339亿韩元,环比下降了99.9%。

下图为目前上线的相关产品数据。

Wemix钱包和NFT交易市场随新游戏发布呈增长趋势

DEX交易额一季度有所滑落,NFT交易市场交易额一季度大幅攀升

总的来说Wemade已经全力进军链游及相关区块链业务,后续发展如何,仍需观察。

Wemade已重装上阵,韩国同行积极跟进

Wemade3.0的全面布局,带来了成本上升。在二季度财报中,Wemade合并营业亏损332.58亿韩元,其中经营收入环比下降17%,运营支出环比增长13%。

Wemade二季度财报

不过尽管如此,Wemade社长在二季度财报电话会议上表示,“区块链业务将会增加未来价值,投资会得到时间的验证;我们将全身心投入区块链业务计划中,每季度额外招聘80至100名员工”,可见其决心。

如上文提及,同样看好链游的还有Wemade的韩国同行:Netmarble于2022年宣布创办链游平台MarbleX,并将推出6款P2E游戏;Com2uSHoldings通过旗下区块链游戏平台C2X发布了4款链游,旗下爆款《魔灵召唤》是首款累计收入突破1兆韩元的韩国游戏,其链改版本SummonersWar值得期待。

正如Unity在最新发布的2022游戏行业报告中说到,我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。

全文小结

通过韩国链改现状和游戏产业的梳理,我们可以提炼出以下几点:

?全球游戏产业在长时间高速增长后,出现增速下降的趋势,其中韩国游戏企业甚至出现负增长的现象。

?Mir4的链改“成功”让韩国游戏企业看到救命稻草,纷纷入局。

?Mir4虽然让Wemade财务出现爆炸性增长,但后续发展和周期延续情况仍需观察。

?Wemade全面布局元宇宙赛道,Wemix3.0整装待发。

?链游及元宇宙赛道仍处于早期探索阶段,部分提前布局的游戏厂商享受到了巨大的早期红利,但明显缺乏可持续性,游戏形态和商业模式仍未明朗。行业被游戏从业者及资本看好,正在摸索前行。

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