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对链游版SLG的终极猜想-ODAILY

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时间:1900/1/1 0:00:00

WLabs编者按:

上周写了关于SLG游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于SLG游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡token2049的链游黑客松,小飞就是WLabs评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:/img/20230514212730519138/0.jpg "/>

区块链创作者营销及协作平台Pearpop完成1800万美元A轮融资:金色财经报道,区块链创作者营销及协作平台Pearpop宣布完成1800万美元A轮融资,好莱坞明星Ashton Kutcher、Sound Ventures的Guy Oseary、Seven Seven Six、Blockchange Ventures、Avalanche旗下Blizzard Fund和C2 Ventures参投。截至目前,该公司估值已达到3亿美元,融资总金额超过3400万美元。Pearpop旗下两款新产品分别是品牌互动服务Ovation和区块链跨平台参与服务Passport,后者可以帮助品牌更好地了解创作者的影响力和受众参与度。(prweb)[2022/11/29 21:10:21]

所以:

1,WEB2SLG非常吃游戏内的生态,链游SLG能不能做出游戏内的生态?

2,一个服务器最差也要有日活1000的账户,链游SLG能有多少日活用户?

3,少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游SLG的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?

派盾:Celsius前CEO地址再将约1万枚CEL兑换为USDC,并转出约2.8万枚USDC:10月11日消息,据派盾监测,标记为加密借贷平台Celsius Network前首席执行官Alex Mashinsky的0x23ce开头地址再将约1万枚CEL兑换为USDC,并转出约2.8万枚USDC。[2022/10/11 10:31:15]

种种迹象表明,用WEB2思维来做SLG,难度太大。

即便如此,依然还是有WEB3游戏开发者在SLG类型上进行探索,很了不起。

之前玩过《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌养成游戏,也是MOBOX平台探索出来,自成一派的链游模式。

甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。

马斯克:我会继续支持狗狗币:金色财经报道,特斯拉CEO埃隆·马斯克在推特上称,我会继续支持狗狗币。网友回复称,那就继续购买,马斯克对此回应称,我在买。金色财经此前报道,马斯克回复狗狗币联合创始人可能会有更多商品将支持狗狗币支付。[2022/6/19 4:38:41]

国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新SLG链游《ClashofMOland》,该游戏延续了《MOiandDefense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:

以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关。回本周期最早设计是不固定的,消费100,能返20–80不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费100,固定返50。剩余的就看每天打遗迹副本,根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。

美国司法部敦促加强协调打击加密犯罪:金色财经报道,美国司法部在周二发布的一份报告中表示,美国应该分享更多有关与加密货币有关的犯罪的信息,并帮助建立其海外合作伙伴关系以帮助打击这些犯罪,这是对乔·拜登总统动员联邦政府的行政命令的首批回应之一对数字资产进行负责任的监督。司法部长梅里克加兰在周二报告中的一封信中表示,机构正在敦促“扩大我们与国际合作伙伴的运营和能力建设工作;加强信息共享、协调和消除冲突;并缩小跨司法管辖区的监管差距。”今年3月,拜登签署了命令,指示各政府机构找出在监督加密货币方面需要解决哪些问题,并提出解决这些问题的建议。该命令给了司法部长六个月的时间来提交“一份关于执法机构在侦查、调查和起诉与数字资产相关的犯罪活动中的作用的报告”。(coindesk)[2022/6/8 4:09:49]

在来看《ClashofMOland》SLG游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费100抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费1000才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。

更多细节对比如下图:

抽卡对比

这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。

也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。

二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。

在《ClashofMOland》SLG游戏中,顶级卡保底可以释放90个母币,2个母币抽1次,赔率45倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。

经过对比后,大胆猜测,MOBOX团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。

非投资建议,只是因为喜欢研究。

SLG玩的是什么?

从理解到玩起来,相比MMORPG,SLG简单太多太多。所以早期的SLG都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。

SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。

那SLG到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。

产出和消耗?是不是很耳熟,经济模型玩的是什么?不就是代币的产出和消耗吗?

是不是很像?

同时也需要一个生态,SLG需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。

是不是很像?

重新思考这些东西后,发现SLG更适合做链游。

如果让你们设计一个链游版的SLG,你会怎么设计呢?

或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版SLG有什么大有可为的地方吗?

1,基于PVP的逻辑,把各种代币,各种公链名称,板块包装成阵营,各种蓝筹NFT包装成阵营或者英雄,揉进来,一起抢夺BTC,能够完成冷启动吗?

2,SLG比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。

3,链游版SLG可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。

题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。

老板,这个方案保证不亏钱,投不?

非投资建议。

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