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爆红一个月后 Loot与Rarity生态都发展得怎么样了?

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时间:1900/1/1 0:00:00

9月初,Loot和Rarity数日间快速成为市场最受关注的NFT项目,其可组合性带来无限的想象空间。那么在上线1个月后,Loot和Rarity社区已「建造」了什么呢?

8月27日,Loot项目横空出世,行业人士以其充分的想象空间和可扩展性,将其誉为「NFT的范式转变」?。Loot发布一月后,类似的NFT项目不断诞生,都有野心从「组件」开始,打造有潜力的「元宇宙」,前有Fantom仿盘Rarity,后有近日火爆的MekaVerse等。但在众多选手中,真正开启实践的仍主要是Loot和Rarity。

Andre Cronje(以下简称「AC」)在9月5日创建了Rarity的原始合约,此后Rarity发展迅猛。除AC本人积极运营、不断在推特转发造势外,社区开发者已创建了多款方便交互的界面和衍生市场,截至目前,Rarity的召唤师独立持有者总数已达17万人。

而在Loot一侧,虽自9月9日后推特讨论热度已明显下降、决策一度遇阻,但老项目建设仍在推进。根据Opensea数据,Loot在10月9日24小时交易量已降至62万美元(175枚ETH),较峰值减少99%,Loot近日在Opensea上的地板价也跌至4.95 ETH。

Coinbase Ventures的专栏文章提到:「人们对Loot感兴趣,并非因为它们是怎样的NFT,而是由于它的可能性。」换言之,Loot、Rarity或任何其他类似NFT项目的价值,实质取决于社区在其基础上构建的生态是否繁荣。

OKX Web3钱包集成Across跨链桥:6月16日消息,OKX Web3钱包现已集成Across跨链桥,为用户提供更多跨链选择。[2023/6/16 21:42:27]

那么在上线1个月后,目前Loot和Rarity社区已「建造」了什么呢?

Rarity的概念受《龙与地下城》启发,玩家仅需支付Gas费就可创建共计11种「召唤师」,每天通过冒险赚取xp经验值,进而升级、获得技能和法术等。但在创建之初,Rarity并无前端,只是一串AC编写的智能合约代码,所谓「玩」的方式,就是在该合约下方交互,发送回执信息。

Rarity生态其中一款UI界面

在发布两天后,Rarity就有了第一款由社区开发者创建的前端界面,大大降低了玩家的参与门槛。至今,Rarity已有至少6种不同的UI界面,另外还有2个交易市场,以及衍生的地图、简易游戏等。

据玩家Damon介绍,目前Rarity的玩法很初级,包括升级、打怪、铸造装备等,但「发展速度很快,越来越多的开发者正在基于自己的理解,拓展游戏」。较早推出的一大交易市场,现在已有不少成交量,开发者已经开始有收入。

以太坊开发人员计划2月7日在Zhejiang测试网上激活Shanghai升级:金色财经报道,以太坊核心开发者在2月2日的电话会议#154的会议记录表示,以太坊公共提款测试网Zhejiang已于2月1日上线,任何人都可以从水龙头请求测试网ETH并在网络上启动他们的验证器,Zhejiang测试网目前有61000名活跃验证者支持,其中大部分由以太坊基金会运营。

由于CL软件客户端可能存在配置问题,测试网正在努力处理新的质押ETH存款。假设此问题在未来几天内得到解决,开发人员计划于2月7日在Zhejiang测试网上激活Shanghai升级。

若上海升级在Zhejiang测试网顺利进行,开发人员将在2月9日的ACDC电话会议期间决定激活日期,以在Sepolia测试网上发布升级。开发人员计划在2月底或3月初在以太坊Goerli测试网上发布上海升级,过渡成功后,将转向主网。[2023/2/3 11:45:11]

Mint(铸造)较早、编号靠前的召唤师,「卖出几万块,都很正常」,Damon说。而对开发者来说,除收取手续费外,前端提供如自动冒险的功能,也可获得收入。

Damon称,因为最近一直玩Rarity,所以他对开发游戏有了兴趣,正在学习合约代码。在Rarity的Discord群组中,也不时有成员表示「这是学习Solidity 和 Web3的好机会」、「正在尝试学习Solidity编程语言」等。

超8万枚FXS(Frax Share)将于1月27日解锁,占总供应量的0.08%:1月17日消息,据 DropsTab 数据显示,83,340 枚 FXS(Frax Share)将于 1 月 27 日解锁,占总供应量的 0.08%。此外,Frax Share 将于每月 27 日解锁 83,340 枚 FXS,每次解锁量占总供应量的 0.08%。 据 OKX 行情数据显示,FXS(Frax Share)现报 9.06 美元,单日涨幅 1.84%,7 日涨幅近 65%。[2023/1/17 11:16:45]

「这是第一款真正的社区驱动的区块链游戏,大家一起来写游戏,也是一种乐趣。」Damon称。

截至目前,rarity.game数据显示,玩家已共计创建403万名召唤师,独立的持有者总数约为17余万人。

与Rarity热度及可玩性形成对比的,是项目更新一度停滞的Loot社区。

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就衍生项目类型而言,Loot社区鼓励插画、小说、音乐等游戏以外的内容,而Rarity社区几乎都围绕游戏这一单一类型扩展。图源:LootTalk

就协作方式对未来生态的影响而言,Hill称,「Rarity的想象力其实很大程度上是被AC自己的想象力限制住了」。在他看来,Loot是不设限且没有目的的,但Rarity不然。

Damon则认为:「目前Rarity是脆弱的,所以需要中心化的决定。」

或许,Rarity是可预期的,而Loot确实如其宣称的那样,是一场自下而上的「实验」。

眼下,进入门槛和以太坊主网较高的Gas费是Loot社区正尝试解决的两大难题。即便Loot的地板价降至4.95ETH,其成本也高达1.8万美元,且全球总数只有8000个。

Coinbase Ventures认为,如何推出激励措施,来吸引更多未持有Loot的潜在玩家和开发者,是Loot生态发展的核心。

Hill认为,在众多激励措施中,创立经济系统是更加可持续的选择。他称:「假设我们有了一个经济系统,那么就会有其他的创业者想,现在这里是一个庞大的Loot社区,Loot社区是一群有收入的人。他们会觉得这里有机会可以赚钱,那么这个时候,这个人他就算没有Loot,他也有可能会想去开发一个游戏。」

目前,Hill及其同伴的提案正在完善中,尚未进入正式决策流程。

目前,也有不少开发者已经在以太坊测试网或Layer2上开发衍生项目。如近日有团队在以太坊Kovan测试网上发布了一款名为「HelloDungeon」的游戏,另一名开发者则以StarkNet作为部署网络。

不过,即便在解决上述两大难题后,Loot社区或仍需面对考验:高强度的去中心化也意味着无序协作,如何实现「乱」中有序,所有社区成员都拭目以待。

(应受访者要求,Rahim为化名)

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