原文标题:《思考Metaverse中的消费行为短期与长期影响》
作者:MatthewBall,前亚马逊工作室战略主管
编译:律动0x49
本文重点讨论Metaverse中不断发展的用户以及商业行为在其中起到的作用。观察年轻一代消费者以及包括消费、投资、时间、注意力、决策和能力在内的商业行为的变化,可发现这些变化要么与Metaverse直接相关,要么以其他方式促成Metaverse。这一变化褒义的形容是「趋势」,换成贬义的形容就是「跟风」,当然,目前Metaverse已经具备具有长期性的全球社会意义了。
短期行为变化
过去一年最明显的行为变化具体表现在,我们在网上和虚拟世界中的时间比重越来越高。并且,将时间投入到网上以及虚拟世界正在「去污名化」。
过去几十年来,「游戏玩家」一直在虚拟世界中度过那些空闲时间。同时完成各式各样的任务以及追求非游戏性的目标,比如有人在《第二人生》游戏中设计虚拟房间而不是在《反恐精英》中杀死敌人。社会上存在很大的一部分人,认为这种行为是奇怪的、浪费的,甚至是反社会的。
COVID-19迅速地改变了这种看法,数以百万计的质疑者正在加入甚至开始享受虚拟世界,比如《动物之森》、《堡垒之夜》、《Roblox》。因为质疑者曾经计划在现实世界进行活动,而疫情迫使他们只能在室内活动。这不仅消除了部分虚拟世界和Metaverse的污名,甚至可能促使这一代质疑者参与其中。
约翰列侬儿子:现在只有比特币才能拯救我们:3月21日消息,披头士传奇人物约翰列侬的儿子Sean Lennon发文称,现在只有比特币可以拯救我们。该观点是针对一条将美元比作旧系统、BTC比作新系统的帖子的回应。
据了解,Sean Lennon是一位加密货币爱好者并且也是比特币原教旨主义者,此前曾发表一系列对加密货币的积极看法。[2023/3/21 13:17:32]
这就像线上超市一般,数以百万的消费者都了解这项服务,但是有部分用户拒绝尝试。在他们看来,他们不亲自挑选东西,东西在寄到时可能会变质、损坏。对这部分消费者而言,东西的好坏并不是决定使不使用的重点,而是线上超市「错了」。COVID-19的出现使得这部分人开始尝试线上超市。结果就是,部分消费者在依旧保留线下消费的习惯,而另一部分用户接受了线上购物。
更多的用户以及更高的参与度为开发者带来了更高的收入,反过来,也催生出了更多的融资和更好的产品。
在过去一年,大量资金流入了「Metaverse收益」领域中的两个方向。第一个是通过Cryptocurrencies和NFT对纯虚拟资产的快速合法化和投资,另一个则是对非游戏品牌和人才的投资,如奢侈品牌Prada和Gucci、汽车品牌福特、球星内马尔、说唱歌手TravisScott。这些投资有助于虚拟平台的多样化,从专注于获胜、射击、追杀、得分类的目标型游戏转向具有更广泛吸引力的活动,如创造、探索、表达、合作和社交等等。
Compound社区关于为Comet市场部署初始化ENS子域的提案未通过:2月16日消息,据治理页面显示,Compound社区关于为Comet市场部署初始化ENS子域的提案近日未获得投票通过。虽然该提案的支持率达到100%,但仅有273484票,未达到40万的法定票数,因此没有通过。[2023/2/16 12:10:13]
许多企业开始使用和之前不一样的技术流程、资源和新的投资思路以支持Metaverse的落地。如好莱坞正部署虚幻和Unity引擎等实时渲染解决方案,迪士尼和工业光魔甚至开发使用自己的引擎。这一改变提供了更大的创意灵活性和高效的拍摄时间表,还为好莱坞的「虚拟背景」提供支持。就像迪士尼片场充满了蜘蛛侠的衣服、布鲁克林街道、无限的石头以及各种虚拟布景一样,米老鼠群星会正在积累虚拟资产的数字档案,如内瓦罗星球、曼达洛古城、丁·贾伦的座驾剃刀冠号星际飞船、婴儿尤达等等。
与此同时,包括建筑运营商、建筑公司和车企也在向虚幻或Unity这类工具转变,而以AutoCAD为代表的垂直方向特定解决方案的适用领域正在拓宽。
这一转变意味着,现实世界所设计的东西都可以相对低成本地过渡到Metaverse中,并无限重复地使用下去。这种影响在当下可能被低估了。Metaverse想要达到可用的程度需要足够的虚拟内容填充。但是虚拟内容的制作成本高,并且缺乏短期成功的商业案例。不过,如果迪士尼已经制作了大量素材呢?那么只需要对素材进行裁剪。
数据:昨日NFT市场单日交易量超32000 ETH,创下近三个月高点:金色财经报道,据NFTGo数据显示,昨日NFT市场单日交易量达32151 ETH,创下近三个月高点,过去一个月交易量增长超95%。[2023/1/6 15:39:19]
向开放的资产经济和共享模式前进
「经济吸引力」将推动娱乐业往Metaverse方向发展。
从《堡垒之夜》开始便有了这种趋势,这是一款可以在全球几乎所有平台上通过专有在线服务和账户系统访问和使用任何包括物品、货币、成就、进度数据在内游戏资产的游戏。并且,玩家无需为这一形式付费。
事实上,《堡垒之夜》之所以能够实现全面跨平台联机可能是开发商Epic支付了部分费用。至少在游戏初期和概念上显示Epic承担了部分费用。
在Epic和Apple诉讼案中有信息显示,Epic为了在PlayStation中推出跨平台联机、付费、数据同步等功能,其因应用内购向PlayStation开发商SONY支付了费用,确保玩家无需为跨平台付费。
虽然跨平台联机、付费、数据同步等功能对玩家而言有利,促使玩家花费更多时间和金钱。但是,这可能导致所有参与游戏发行平台收入流失的大门。对于大多数平台而言,《堡垒之夜》等免费游戏的内购是其收入来源。一般来说,平台将对内购抽成25%-30%。SONY担心,玩家使用PlayStation的时间占比将会超过消费占比。换言之,这是一种变现补贴竞争对手。
加密货币总市值跌至1万亿美元下方:金色财经报道,据CoinGecko数据显示,当前加密货币市值为9607.18亿美元,24小时交易量为1724.44亿美元,当前比特币市值占比为37.0%,以太坊市值占比为16.8%。[2022/11/9 12:35:05]
例如,玩家有75%的时间使用PlayStation4进行游戏,25%的时间使用NintendoSwitch。但是其中40%的消费是通过NintendoSwitch完成的。这意味着SONY的收入被Nintendo夺走了15%。为了避免这种情况,Epic对重叠的部分支付两次费用,在案例中,Epic将分别向Nintendo和SONY支付这15%部分的25%费用。
没有证据显示,这种支付模式如今是否还存在,毕竟《堡垒之夜》已经在SONY的平台上运行了3年之久。目前,《堡垒之夜》在PlayStation平台上仍然支持跨平台。事实上,从2018至今,SONY已经为多款游戏解锁了跨平台功能,并且没有出现收取跨平台费用的新闻。因此可以推断,SONY或许已经确定,跨平台游戏有效促使用户增加消费,并且金额大于上文提到的时间占比损失。
无论如何,跨平台联机、付费、数据同步等功能已经成为了游戏开发公司的筹码,取消该功能可能导致游戏发行平台的用户流失。
除了跨平台和付费之外,还有跨IP的互操作性。随着《堡垒之夜》、《Minecraft》和《Roblox》之类的虚拟游戏成长为社会中重要的文化驱动力,不可避免的,消费者营销、品牌建设和多媒体特许经营便越来越离不开他们。在过去三年里,《堡垒之夜》与美国国家橄榄球联盟和国际足联、迪斯尼的漫威漫画、星球大战和异形、华纳兄弟的DC漫画、微软的光环、SONY的战神和地平线零之曙光、卡普空的街头霸王、孩之宝的GIJOE、耐克和MichaelJordan、TravisScott等等进行了跨界合作。
NFT音乐平台MUSIC-INFINITY宣布推出不删档公开测试:6月13日消息,NFT音乐平台MUSIC-INFINITY宣布推出不删档公开测试版。玩家开启音乐世界中CreatetoEarn、ListentoEarn进程。测试期间玩家持有AKONMusicNFT上传音乐至音乐广场,并被其它玩家收听时,会获得MIT奖励。玩家持有MusicBox每日收听音乐广场的音乐,也会获得MIT奖励。
据了解,MusicInfinity是Element.Black旗下的NFT音乐平台,致力于打造出一个自由、繁荣、开放的Web3NFT泛娱乐版权音乐共用生态。通过MusicBox、音乐NFT系统、MusicPlaza三大功能将音乐生态与区块链游戏结合。旨在实现音乐版权价值最大化,创新粉丝经济模型。[2022/6/13 4:23:42]
为了跨界合作,IP所有者必须接受他们此前在营销活动中几乎不答应的事:
无期限许可,游戏中的服饰由玩家永久保留;
重叠的营销窗口,部分品牌活动时间间隔短或完全重叠;
没有真正的控制权。
总而言之,这意味着可能在游戏中出现穿着尤达宝宝、背着AirJordan包、拿着海王三叉戟,同时长相酷似内马尔的玩家在斯塔克工业里探索的场景。
最后,Epic启动了EpicOnlineSeries用以推动跨平台游戏服务和虚拟物品。在Epic收购游戏开发商Psyonix后不久,便宣布Psyonix推出的《火箭联盟》免费,并转移至Epic账户系统。几个月后,Epic举行了「Llama-Rama」活动,《堡垒之夜》的玩家可以在《火箭联盟》中完成挑战解锁限量服饰和成就,解锁后的服饰可在任意支持的游戏中穿戴。
年初,Epic收购了《FallGuys》母公司TonicGamesGroup,作为构建Metaverse方面投资的一部分。明显的是,Epic在Tonic以及EpicGamesPublishing的游戏中推广《火箭游戏》实验。EpicGamesPublishing为独立工作室的游戏提供资金和分销,并帮助其上架EpicGamesStore进行发行。Epic已经将社交网络服务Houseparty进行集成,这意味着玩家能够将商品、身份甚至是个人形象传输至EpicOnlineSeries网络,并应用于支持该功能的游戏。
我们可以将Epic资产跨平台和解锁成就的测试视为其在进行游戏跨平台和IP混用的早期工作。似乎,Epic相信通过减少不同游戏之间的摩擦有助于吸引更多玩家参与,并在游戏中花费更多时间和金钱。
有意思的是,比这些测试更值得注意的是blockchain社区的测试。基于blockchain,玩家具有了可流转、真正拥有和可互操作的商品的经济潜力。如果这种趋势持续下去,那么收入可能成为开发者无法抗拒的吸引力。
世界最大的多人在线创作游戏
长期行为变化
上文提到的变化虽然重要,但是却都比不上思想和行为方式上的变化。
在iPad发布后的前两年里,经常能看到新闻报道或者视频,婴幼儿拿起杂志或图书,并试图通过触摸的方式进行交互。虽然这是容易理解的事,但是我们无法理解这些行为背后的参考框架的区别。
现在,那些最早接触iPad的孩子已经十岁多了,2011年时4岁的孩子现在也已经进入少年期了。他们现在会直接在线购买内容,这种行为在此前是不被理解的。随着这部分群体的年龄增大,并逐渐掌握话语权,行业的转变正在悄然发生。
其中一个重要案例是虚拟平台Roblox。
虽然Roblox在2006年就已经推出了,但是其在十年之后才拥有数量可观的用户。十三年后,Roblox才引起非核心玩家的关注。十五年后的今天,Roblox成了有史以来最大的平台之一。并且,其已经开始影响世界。
这十五年的进步部分可以归功于技术变革,如CPU、GPU以及服务端技术、网络基础设施和服务等升级。但是,需要注意的是,Roblox的核心用户是9-12岁年龄段的孩子,这是一群从小使用iPad的用户群。这并非巧合,根据Roblox披露的数据显示,美国该年龄段的孩子中有超过75%的数量经常使用Roblox。
使用iPad的年轻一代与上一代人有着完成不同的社会期望、行为方式以及社交形式。这一代人以外的群体并不觉得Roblox有何新意,Roblox不会在视觉上给人留下深刻的影响,同时,他的叙事逻辑也没有足够的说服力。甚至,他的社交功能也比Y世代、X世代等群体日常使用的如Snapchat、Instagram、FaceTime更糟糕。在非年轻一代看来,社交平台应该具有强大的社交工具。
娱乐行业的人认为,Roblox的对应的是玩乐高或者是观看尼克儿童频道,这是一种有利于教育的行为方式。我们进行的活动往往会被分为实用的,如汽车维修、室内装修,以及休闲的,如观看HBO或玩《最后生还者》。这都属于对时间的利用,和玩Roblox相比并不存在好坏。
好莱坞长期以来一直认为,千禧一代会成长为付费电视观众,或者对Youtube失去兴趣。事实上,他们并没有这么做,这些用户虽然也观看Netflix和Disney+,但是视频占休闲时间的比重正在逐代下降。
最新一代的孩子正在通过虚拟世界进行社交、学习以及表达自我。目前来看,这种行为不会停止,相反,随着使用量的增加,虚拟世界的功能也将同步扩大,并且易用性和重要性也将大大提高。最重要的是,这一代用户还会继续成长,并成为社会的中坚力量。这意味着,他们的使用习惯将引导这场变革的发生。
来源链接:www.matthewball.vc
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