作者:HermanNarula,Improbable联合创始人
编译:GaryMa,吴说区块链
注:2012年,游戏技术公司Improbable正式成立,2015年3月从a16z手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在a16z的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable的新项目M2融资了约1.5亿美元的资金,由a16z和软银领投。
Otherside开发公司Improbable将以33.6亿美元估值进行1.11亿美元新一轮融资:10月3日消息,Yuga Labs元宇宙Otherside背后的开发公司Improbable将进行1.11亿美元(1亿英镑)新一轮融资,致力于为Bored Ape Yacht Club的创建者Yuga Labs等热门Web3公司创建虚拟世界。Improbable首席执行官Herman Narula透露,该公司的新技术已经能支持成千上万的玩家同时进行互动。Improbable最新一轮的估值为33.6亿美元(30亿英镑),高于2018年的28亿美元(25亿英镑)估值。此前报道,区块链游戏公司Improbable于4月宣布旗下新项目M2完成1.5亿美元独立融资,a16z和软银愿景基金领投,M2投后估值为10亿美元。(Decrypt)[2022/10/3 18:38:35]
游戏技术公司Improbable联合创始人兼CEOHermanNarula近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来MMO/Kickstarter/web3游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:
Impossible Finance宣布获得Blizzard Ecosystem Fund战略投资:12月1日消息,多链孵化器Impossible Finance宣布获得Blizzard Ecosystem Fund战略投资,用于扩展到Avalanche生态系统。[2021/12/1 12:44:11]
1、由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了AAA级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。
2、说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGHFIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。
金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资:11月16日消息,纽约金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资,Kleiner Perkins和Stripe领投,Thrive Capital、Affirm、Allen & Co.、Late Show主持人James Corden、Lloyd Blankfein参投。该公司2020年创立以来总融资额达到5300万美元。Imprint通过与企业合作为客户提供品牌奖励卡,类似于借记卡,用户无需进行信用检查或支付利息和费用。Imprint可为企业节省60-90%的支付流程成本。(TechCrunch)[2021/11/16 21:55:16]
3、如果人们声称有"数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。
Coinex与Simplex建立合作 用户可使用Visa卡和万事达卡购买加密货币:加密货币交易所Coinex宣布已与付款提供商Simplex建立合作关系,其用户现在可以使用Visa或Mastercard信用卡购买BTC、ETH、BCH、LTC和USDT。(U.Today)[2020/3/31]
4、有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过15000个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。即使是15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。
5、一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。
6、永远不要押注超过1~2年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。
7、除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。
8、大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的MPG团队。因此,低于3000万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出AAA质量承诺的情况下。
9、确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。
10、持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。
11、出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。
12、在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!
13、最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。
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原标题:《GOO(GradualOwnershipOptimization)》作者:DaveWhite&Frankie,Paradigm 编译:饼干,链捕手 今日.
1900/1/1 0:00:00撰文:?StarkNet中文 StarkNet介绍 StarkNet是在语言层次兼容以太坊的L2,StarkNet作为L2中ZKR的一员,在tps和gas方面的表现远远超过Optimism和Arbitrum等OPR.
1900/1/1 0:00:00原文:WhatWeCanLearnfromDecentralizedCommunityBuilding 撰文:Bethany 编译:Misaki,Diamond,WhoKnowsDAO通过借鉴这些领域社区成员的建议.
1900/1/1 0:00:00作者:凯尔,蜂巢Tech距离以太坊分叉网络ETHW诞生已经过去了超过72小时。在此期间,ETHW网络风波不断,其先是使用了与SmartBCH测试网相同的链ID,导致网络连接出现问题;而后安全机构又指出,ETHW遭遇了重放攻击,损失了2.
1900/1/1 0:00:00作者:Alphadegen.eth原标题:《BettingItAllOnEthereum》 编译:郭倩雯,链捕手 要点: 目前没有任何主流区块链协议在经济上长期可行,即收入超过区块链的运行成本。加密货币技术的真正力量是去中心化.
1900/1/1 0:00:00链捕手消息,衡阳县局称破获“9.15”特大案,犯罪团伙涉嫌利用虚拟币交易金额高达400亿元,目前已串并涉电诈案件300余起.
1900/1/1 0:00:00