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从 Web2 游戏的成功看 Web3 游戏愿景:走出“死亡螺旋”的“三代币经济模型”

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时间:1900/1/1 0:00:00

作者:GalaxyBlitz

Web2游戏这个话题非常大,由于目前“内购制”为代表的免费游戏在营收上已经占据了游戏行业绝大部分,达到了74%,因此可以说以“freetoplay”的“内购制”游戏已经成为游戏行业的主流,因此我们主要分析“内购制”游戏。

分析“内购制”游戏之前,笔者给读者准备一个经济学概念,叫做“价格歧视”,大白话说,就是对相同商品进行不同定价的行为,如果商品能“刚好”卖出每个消费者心里能承受的价位,那么厂商就能获得最大的收益。举个例子,一瓶水在超市只卖1美元,但是如果比尔盖茨在沙漠就快渴死了,他对一瓶水的内心可以承受的价格就是10亿美元,那么水商这个时候能把水卖给比尔盖茨,那么就能赚到10亿美元。

价格歧视在我们身边十分常见,包括但不限于:大数据杀熟,限时折扣,多买多送,优惠券,实质上都是某种它的应用。

而“内购制”游戏,由于其制作成本高昂和传播成本极低的特性,成了相当适合发挥价格歧视这一工具的商品。我们用《原神》举例子,单一特定角色有一个确定的期望价格:15000原石。也就是说,将所有玩家的抽卡数据集合起来,最终得出的结果将会无限接近于每15000颗原石出一个UP角色这个频率上。而15000原石,折合成我们常用的货币就是1200元。

Sui 将地址长度从 20 字节增加到 32 字节:3月30日消息,Layer1 区块链 Sui Network 发布 0.29.0 版本更新,其中包括将 Sui 地址长度从 20 字节增加到 32 字节。[2023/3/30 13:34:50]

笔者可以肯定,在座得有一半以上的人不会想花1200块钱抽一张雷电将军。但是,你们会发现一个神奇的现象:明明没有氪那么多,但自己还是拥有了雷电将军?

这是因为游戏通过种种方式,降低了商品的实际售价。

举个例子:

假如你是一名氪金玩家,而你对雷电将军这个角色的预期为700元。

但是很不巧,《原神》给她的标价是1200元。

那么这个时候,你会放弃氪金么?

不会,因为《原神》贴心的为你准备了许多免费原石。

如果此时《原神》恰好贴心的为你准备了价值500元的原石,你是氪还是不氪?

你会氪的,因为此时雷电将军的真实价格已经从1200元下降到了700元,符合你的心理预期。

bant.io公司宣布将从 2021 年第四季度开始接受加密货币支付服务:金色财经报道,一家 B2B 多合一的潜在客户生成和销售加速服务公司bant.io在一份声明中宣布,它将从 2021 年第四季度开始接受加密货币支付服务。bant.io 创始人 Andrei Breaz 在接受采访时解释说:在过去五年中,我们创新了 B2B 潜在客户生成,同时提供了业内最灵活的付款计划之一。现在,通过接受除法定货币之外的加密货币,我们打算为我们的客户提供更加灵活和无缝的支付流程,这也将满足行业不断增长的需求。

bant.io 为世界各地的公司制定个人和独特的战略,以实现其销售目标并带来新的业务线索。(live bitcoin news)[2021/10/4 17:22:48]

而对厂商来说,它们实实在在的挣到了这700元。

如果它们不在游戏内送这些原石功能来隐晦地降低商品实际价格,那厂商就没有办法挣到你这700块钱了。

同样,对于预期心理价格为800元的人,厂商就可以挣800,心理预期价格为1000,厂商就可以挣1000。

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所以我们可以从记账角度理解 Layer2 的本质模样,从 Layer2 账本本身看到潜在的商业模式。[2021/7/9 0:39:52]

“价格歧视”这个经济学术语,让制作成本仅是《狂野大镖客2》1/8的《原神》,获取了30倍于《狂野大镖客2》的LTV。

Cosmos 创始人 Jae Kwon 从 AIB 及 ICF 基金会离职 全职开发 Gno 智能合约语言:Cosmos 创始人 Jae Kwon 宣布从 Cosmos 网络软件开发公司 AIB (All in Bits)及 The Interchain 基金会(ICF)离职,全职开发 Gno 智能合约语言。The Interchain 基金会是位于瑞士的非盈利基金会以支持 Cosmos 的生态建设,而 AIB 是负责开发 Cosmos 网络的软件开发公司,这意味着 Cosmos 创始人 Jae Kwon 将离开 Cosmos 生态中最核心的支持机构。Jae Kwon 表示,Gno 是适用于 Cosmos 生态的下一代的智能合约编程语言。[2021/2/15 19:47:00]

“内购制”游戏的市场规模,按照咨询公司newzoo的测算,在2023年可以达到1700亿美元的规模。

那么Web3的经济学在这个方面有什么可以值得借鉴的呢?

我们可以来先分析一下axie/stpen这类游戏在经济学上的失败,他们失败可以说有一部分没有做到价格歧视,怎么理解呢?比如玩家愿意付出100美元进行生育,但是SLP的价格已经跌到0.002454$,生育费用仅需要0.4美元,这个时候打金者或者厂商的净损失就是99.6$。

动态 | 2千万枚 USDT从 Tether Treasury转至 Bitfinex交易所:据 Whale Alert监测,刚刚2千万枚 USDT从 Tether Treasury转至 Bitfinex交易所。[2019/7/4]

最近有一款新的Web3游戏,《GalaxyBlitz》就打算用一种新型的经济学模型来实现“价格歧视”,这是一款MMOSLG手游,这里大家别小看SLG游戏,跟Stpen和Axie这种在Web2的原型不温不火不一样,而MMOSLG游戏无论在海外和国内,都是非常吸金的赛道,比如《部落冲突》迄今为止的总流水是90亿美元,而且现在每年还有5亿美元的进账。

根据sensortower的统计,游戏行业里MMOSLG手游已经是仅次于MMORPG手游的第二大赛道,5亿~20亿美元年流水俱乐部有《万国觉醒》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《黑道风云》、《末日喧嚣》等10多款,1亿~5亿美元年流水俱乐部有《战火勋章》、《火纪元》、《大黑帮》、《西部世界》、《小小蚁国》等40多款,其中美国是SLG的最大市场,美国玩家光在22年前三季度MMOSLG手游的充值上就等于美国3A游戏市场的总销售量,达到45亿美元。

这充分证实了MMOSLG手游的吸金能力,而Web3目前没有一款这样的重度游戏上线。

这些游戏对Web3Gaming的成功有没启发呢?笔者借鉴了LeonHan(Twitter:@hxpp1882)提出的“GameFi“三代币经济模型”以及团队长期从事Web2SLG游戏的成功经验,提出了自身的三代币模型,简单来说,就是治理代币、打金代币、氪金代币,三个代币分开,下面分别解释:

治理代币:由于游戏内治理,这个和其他Web3Gaming项目一致。

氪金代币:和《部落冲突》里面的钻石一样,《GalaxyBlitz》的氪金代币叫“时空矩阵”,价格固定0.01$,氪金代币是中心化代币,链上不会出现。价格固定一方面是项目方实施“价格歧视”的基础,另外一方面也是Web2玩家在GooglePay和苹果商店氪金的需要。玩家氪金的消费会进入DAO金库,用于回购打金代币。

时空矩阵:拥有大量可以转换时空的宇宙原始能量,因此可以大幅加快建设进程和提升英雄和士兵的能力。

打金代币:打金代币HY是链上代币,HY由NFT玩家按照游戏内规则释放,打金代币转入游戏后,自动按照市价转换成氪金代币。

HY实验室:分布在蕴藏远古生物基因的星球,这些生物基因可以揭示宇宙奥秘,因此可以转换成时空矩阵,但是转换的效率根据开采的基因质量而定。强大的星际殖民公司联盟会通过占领这些资源星球来大量开采HY。

《GalaxyBlitz》的三代币模型通过固定消耗,锚定了NFT的产生价格,《GalaxyBlitz》的产生方式有两种,第一种是NFT生育,于Axie和Stpen的生育模型不一致的是,《GalaxyBlitz》的NFT生育与公会战争息息相关,只有占据拥有NFT克隆工厂的资源星的公会会员才有资格生育NFT,这会大大的增加工会之间为了争夺资源星球而发生战争,同时也促进公会会长合理建设自己的星际防线。

《GalaxyBlitz》NFT克隆工厂原画:飞翔金字塔是博尔肯军事商会的工业飞船,会随机飞到GB星际大地图某个星球提供NFT武器、飞船、英雄的复制和克隆服务,但是小心:他们的克隆服务经常出错!

第二种产生方式主要是抽卡产生英雄NFT,此时的抽卡模式的消耗为氪金代币:时空矩阵,而氪金代币的价格固定,那么英雄NFT的价格会固定,如果英雄NFT的价格为100美元,那么他永远是100美元,不会改变,同时项目方会通过Web2的价格歧视的套路促进玩家对NFT的抽卡消费,从而产生对打金代币的消耗,抽卡产生的NFT提现则需要一定条件从而弥补玩家通过价格歧视低成本获得的NFT,这种模式比较像“共有产权房”,你可以低价买房,但是你要出售必须要补地价,从而让可提现的NFT的成本始终固定为100美元。

成本固定而不是随打金代币的下跌而下跌的NFT,会让NFT价格有“底”,这大大的降低玩家的流失,毕竟谁也不想今天100U买的NFT明天只值10U,这更符合Web3挖矿的经济模型:比特币矿机的制造成本是固定的,并不会随着BTC价格涨跌而变化。

这类经济模型的好处另外一方面也是帮助Web2游戏从业者的在充值上的经验可以迅速转移到Web3Gaming上,从业者只需要设计好“氪金代币-》NFT-》打金代币-》氪金代币”的循环路径。

在这种情况下,这种新的经济模型不会产生“死亡螺旋”问题,这个肯定是有概率的,“死亡螺旋”本质是“氪金”和“打金”的即时匹配产生了问题,如果一个游戏本质没有“氪金者”,“打金者”的收益来自后面的“打金者”,这就会导致旁氏问题。只有“打金者”的收益来自“氪金者”,Web3Gaming才是一个健康的生态,这就要求游戏具备高质量才能吸引“氪金者”,而以《GalaxyBlitz》的一系列游戏质量完全达到了Web2游戏的及格水平,会在下波牛市到来前开启的Web3Gaming2.0的大门。

《GalaxyBlitz》和累积流水85亿美元的《COC》的美术对比,可以发现《GalaxyBlitz》的细节更加清晰,《GalaxyBlitz》是第一款质量达到Web2顶尖质量且举行过多次公开测试的Web3游戏,同时测试数据远好于Web2游戏平均值。

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