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腾讯徐思彦:Metaverse 互联网的未来是虚拟时空?

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时间:1900/1/1 0:00:00

会议纪要

时间:2021年7月7日(周三)国盛证券2021年中期资本市场峰会——分论坛6:元宇宙:虚实之间

主持人:宋嘉吉 所长助理、国盛区块链研究院 院长

主讲嘉宾:徐思彦 腾讯研究院智慧产业研究中心副主任

感谢国盛证券的邀请,那为什么区块链的行业越来越关注元宇宙、关注游戏?我们现在面临的到底是一个新的产业格局,还是人类要进入的新时代?我今天在这里的分享也是从一个宏观的角度为大家解读一下什么是我们理解的元宇宙。元宇宙的发展技术路径是什么,未来可能的发展前景是什么样的?这也是来自于最近我们的一个观察,仅代表我个人的意见,不代表腾讯的发展方向,因为这个行业还是在快速发展过程当中。

我最初一直是在区块链行业做研究,最近十年以来有很多非常激动人心的创新,从比特币到以太坊到现在的元宇宙,它都在给我们描绘一种未来的想象。

那什么是Metaverse呢?这个虚实打通不只是一个具体的产业,而是一个超越产业的宏大叙事,从1992年科幻小说《雪崩》开始,描述了一个平行宇宙,以及2018电影《头号玩家》,这里面也是用非常画面的视角畅想未来如果人完全有沉浸式体验以后,虚拟世界游戏是什么样的景象。我们现在也认为《头号玩家》中关于虚拟世界的愿景可以作为Metaverse发展方向,当然能不能实现是另外一个问题。

刚刚主持人的介绍里面提到,元宇宙是一个宏大的叙事,将不同的拼图连接起来,这就是为什么我认为元宇宙是不可忽视的一个概念。

从技术角度来说,VR和AR发展超过十年,但是为什么之前最终没有十分火爆的应用呢?当然跟技术本身有关系,但是从用户、厂商角度,总觉得少了一点什么。历史经验告诉我们,技术和需求的关系应该是,我们想要实现一个需求,从而大规模去研究、推广应用一个技术。而不是因为技术积累到一定程度去疯狂的找它的应用场景。这个时候如何通过更深层次的人机交互来了解我们自己,或者实现我们更高的精神追追求,我们觉得这才是虚拟和现实技术真正发展的方向。

腾讯电子签小程序上线“小借条”功能,用户可通过区块链技术开出具备法律效力的借条:7月28日,腾讯电子签上线“小借条”功能。用户通过腾讯电子签微信小程序,即可开出具备法律效力的借条,旨在为个人间借款活动提供具有法律效益的电子合同服务。[2021/7/28 1:21:06]

回顾互联网发展的历史,每一次技术进步都是跨时代,是带来体验认知和生产方式的变革。从PC互联网到移动互联网,它有相应的关键技术的发展作为背景,比如说从PC互联网到移动互联网,LBS技术和移动通信技术的发展,推动整个移动互联网局面就打开了,从移动互联网到产业互联网可能是通过AI和区块链等技术。当区块链发展一定程度就可以做到价值互联网。最近我们看到AR,VR及3D建模都已经发展到了一定的程度。再配合了元宇宙的叙事,需求和技术都到位了。

我们从去年开始听到一些新的词汇,比如腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾提出“全真互联网”的概念,他认为是互联网下个时代的趋势,它的核心是虚拟世界和真实世界将完全打通。我们做了一些调研,探索未来虚拟和现实打通有可能的场景是什么?比如说数字墓地,你可以把亲人数字化建模作为缅怀的对象,但是始终觉得它还不是特别火爆的应用。

为什么说2020年之后,大家觉得终于有了虚实打通的一个落脚点呢?其实也跟2020年疫情的特殊背景有关,许多线下场景会搬到虚拟世界里面进行,大家对这些画面都比较记忆犹新,像各种各样的毕业典礼通过虚拟机器人的方式,可以真人不用出席的情况下参加毕业典礼。

比如去年火爆的动物森友会,它并不是技术特别复杂的游戏,但是它提供了一个平台,让我们用虚拟形象进行生活,我们不仅可以和动森里的小动物npc一起生活,还可以实现人和人线上的社交。比如在疫情特殊背景下,很多人会把毕业典礼搬到动森上。

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这些游戏共同特征都是有沙盒类游戏的属性,一方面游戏公司提供了可供创作的虚拟平台,激发了人和人带有真实身份性质的线上社交,并且可以在里面创造一些独有的社会内容,把自己线下的生活真实逻辑搬到了线上。由此我们看到,游戏行业正在发生了一些深刻的改变。游戏行业经过几十年的考验,各种技术和内容的制作已经有足够的积累可以作为我们真实世界和虚拟世界的切入口——也就是元宇宙。

还有一个背景“永久在家办公”的推行,去年疫情以来,很多科技公司为首提出了在家办公的口号。比如说Twitter让员工永久在家办公,facebook也提出未来5-10年有50%员工在家办公。我也是得益于疫情,所有的活动都可以在线上举办,线上会议,比如用腾讯会议。

目前腾讯研究院的日常工作,已经大量迁移到线上,比如说线上沙龙,线上直播,各种各样的基础设施都已经渐渐的完善了,这也是让虚拟和现实进一步打通。

这样一个世界已经超越了我们的现状,在不断地打破线上和线下,虚拟和现实的边界,某种程度上我们人类已经成为了数字的物种,真实个体和虚拟个体是同时存在的。

我们在这边总结Metaverse几个特点。

第一,它是平行的虚拟空间。第二,它与现实世界是互相影响的。第三,现实生活线上化。在这个空间里面几乎可以发生现实世界里面所有的事情。当人的真实身份和虚拟身份同时存在的时候,社交网络,游戏就不再是真实世界的工具或者你想要打发时间才去用东西,它本身就是可以安放我们的日常生活,虚拟世界可能本身就是我们生活的一部分。

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Metaverse游戏有那些特点呢?比如说实时和真实、社交属性,完全沉浸式体验,甚至感受不到你正在玩一个游戏,而是说你有一种强烈的生活的感觉。这时候,身份也很重要,我们现在社会的底层现实社会的逻辑被完整的复制到了线上,就是我们的社交身份和另外一个非常重要的承载了全员资产,因此Metaverse里面的经济系统也是让它变得特别地重要。就是你不仅在里面进行娱乐,还要在里面去创造价值,还有就是无边界的。

Roblox被认为是元宇宙游戏的一个开山之作。它建立了一个非常开放的平台和创作的激励机制,是一个由玩家主导去中心化的世界。Roblox起初不是游戏公司,是儿童教育起家,逐渐发展成为创建、分享、销售、游戏为一体的在线平台,而且它的平均用户年龄只有13岁,00后从小就接受,他不仅仅是玩家,还可以创造自己的世界。在这里面玩家创造了各个虚拟场景里面去玩他们的游戏生活,比如说装修一个房子,请朋友来开一个派对,或者收养一个宠物、一个婴儿,甚至有专门越狱的小游戏,大家可以在里面体验一把越狱的快感。此外,它有一个非常好的在线制作的工具可以把开发的门槛降到很低,小学生也可以进行创作。另外开发者也可以把Roblox世界挣到的游戏里面的虚拟货币换成现实的货币,这个也成为里面非常重要的激励系统。到2020年的时候用户时长达到306个亿小时,是有非常强的用户黏性。

另外一个代表游戏是《堡垒之夜》,它跟Roblox切入点就非常不一样。《堡垒之夜》以一种核心玩法用户,不添加新元素和新场景。玩家到了一定规模以后,《堡垒之夜》厂商引入了很多合作方,最有名的就是Travis Scott在里面开了一个演唱会,你在堡垒之夜地图每一个角落都可以看到它,这是非常有震撼力,可能超过现实演唱会,当时吸引了超过1200万观众。2019年12月份《星球大战》电影片断也在堡垒之夜中进行了首映。像电影首映、动漫联动,演唱会都会跟虚拟世界进行一个互动。现在《堡垒之夜》母公司也扛起了元宇宙布道的大旗,但他也说目前的堡垒之夜都只展示了元宇宙一个初始的状态,还需要不断演进。

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另外发展比较快的一个技术是数字虚拟人,这里用到了语音识别、自然语言处理、语音合成,其中最重要是语音驱动面部(表情、肌肉动作),这样你已经分不出来这个到底是一个真人,还是虚拟的主播。你就很容易在虚拟世界里面创造一个新的形象,比如说英雄联盟里面一个角色,可以用Twitter账号分享自己的自拍,各种生活场景。我们下一代的偶像还需要是真人吗?

现在YouTube和B站都有主播分享自己的内容,越来越多MCN机构都在说,如果你颜值很高的话欢迎你出境,如果颜值不高没关系可以给你做一个虚拟的,所以以后什么样定义我们的身份呢?这里面有非常多有想象力的玩法。

从游戏出发可以看到,一方面是把线下世界搬到线上世界。另一方面我们也在打造越来越原生的虚拟世界,这里面有三类底层技术发展和突破:交互技术,数字孪生技术,这里有头显设备、XR设备。还有内容相关的技术,比如说大量人物场景、人物、故事支撑,这就需要AI自动生成内容。底层就是算力技术,包括云原生。

我借用国盛区块链研究院的总结,四大支柱支持了元宇宙这个行业格局,即BAND。B是Blockchain,它是价值传输,提供去中心化结算。A是Game,是游戏产业,它提供了元宇宙最重要的内容体验也是内容和流量的聚合。N是Network,网络也非常重要,因为有各种各样的数据要传输,不管是身份还是资产,还是各种各样场景需要线上线下进行网络数据传输。D是Display,即沉浸式体验,目前来讲它并不是必选项,但是它是可以把Metaverse带到最优的体验,比如说动森是在掌机上玩的,也是挺沉浸的,如果有头显,那么演唱会场景就会有一个超越现实的体验。目前这四大赛道发生了突破性的创新,进一步加快了元宇宙的降临。

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Metaverse作为全真互联网的基石,像《堡垒之夜》这样的3A游戏已经具备了雏形,但是还有哪些需要达到呢?这里有三大路径:可进入性、可延展性、沉浸式体验,这是实现Metaverse三大路径。

第一是沉浸式体验。由于具备更高频更拟真进行人机交互能力,头显有望成为主流人机交互终端。比如说头显设备现在有3D显示,体感交互,大视角优势,这几个特点可以让数字图象信息以更接近自然规律的场景去呈现,然后输入人脑。以前小视角的头显设备,人眼要通过大脑皮层经过分析了以后才把小视角的图像显示转化成你认为是一个立体的在你面前的图像。而如果用超过100度的FOB头显,大脑就不需要额外分析,可以直接感受到这样一个震撼效果。另外现在头显设备本身价格和成本也降低了很多。

第二是可进入性。运算和显示分离技术可以帮助Metaverse的高质量内容触达更多的用户。现在我们知道超3A作品游戏,需要专门的设备才能玩,比如说要有独立的显卡,这就意味着游戏用户渗透率永远都不会很高,这一点上运算和显示技术处理就可以降低门槛。最为代表的是云游戏技术。Metaverse极可能是聚集了多游戏,多平台的。云游戏有一个非常大的特点就是即点即玩,不需要下载到本地,现在腾讯有多个部门去做云游戏的底层基础设施,可以快速触达到本来没有办法玩高质量游戏的人群。在Metaverse里面,以后多个平台、多事件都可以互操作的。

第三是可延展性。由于现在3A大作都是商业的团队来做的,比如说典型的3A大作它的团队是要设计五年,但是平均用户时长仅189个小时。那这样的话,对我们所想象要达到的目标——永不停止、永远有新的内容的Metaverse来说可能是不够的。这样不能留住玩家,解决的方案就是,不断地去探索新的内容生态。故事方向就等同于影视行业具备一定的不确定性,可以考虑从第三方内容出发。如果现在Metaverse把哈利波特世界搬上去,我肯定会愿意作为第一批尝试者。玩法层面也会有非常多的不确定性,需要有很多用户,甚至是00后,他们去进行探索,它的玩法不一定需要很复杂,但是类似于跳蚤市场,让平台可以通过合理的激励机制去激励生态里的探索来进行创作。让Metaverse可以成为自我进化的平台,这样才能让玩家长期驻留。

接下来的问题是,我们有了故事,有了玩法,有了技术以后,这个虚拟世界会变成什么样呢?理想的是通过AR设备可以看到一个虚拟和现实融合的世界。比如我戴一个AR头显逛超市的时候就会有各种激励系统,甚至走在路面上也可以体验像马里奥这样一个游戏化的行进的模式。我们以后在骑共享单车的时候是不是可以加入更多游戏的成分?就是线下通过AR加入线上化游戏化手段,线上也是可以不断地把线下的坐标搬到线上?以后加上更多游戏化的元素、加上更多虚拟IP以后,就可以把真实的线上化的模型变成更游戏化的世界呢?随着越来越多的内容产生,Metaverse的体量也会越来越大。

比如,国盛证券区块链在DCL上面搞了一个虚拟的研究院。右边也是第三方的坐标,有人把中本聪关于比特币那篇论文贴上去了,它也变成了一个重要的旅游景点,大家都可以去那边打卡。

我认为会有一个UGC内容生态+社交属性的正向飞轮效应,Metaverse本质认为是一个游戏引擎,越来越多开发者去创造游戏玩法和内容,玩家在里面沉浸时间越来越长,又通过社交的网络来吸引越来越多新用户,玩家技术扩张的同时有UGC激励和反馈系统越来越多玩家变成开发者,带动ARUP值增长,实现更好的变现能力,这可能就会实现Metaverse最初的美好想象,就是你在里面个人社会创造更多的价值,线下生活就搬到了线上。

最后来看看Metaverse的演化路径,我们还是回到全真互联网,全真互联网是更大的一个概念。第一阶段肯定是由文娱产业向游戏去吸纳用户产生一款非常火爆的GTA 3A游戏的诞生,有大量的PGC和UGC内容产生并且获益。第二阶段是生活服务深度融合,它的代表如电商、生活服务类,让虚拟世界和现实世界的货币形成更好的兑换机制。在这个阶段,终端化的设备也是重要的,不仅仅是游戏本身产生的部分。第三阶段是可以诞生容纳各行各业,所有行业的全真互联网,包括了政府,企业等所有的产业,致力于提升效率,增加更多的就业。

比如说在工业领域,虽然工厂的占地很大,但是它仍然是需要在大城市周围,比如说最早在上海,由于它需要的人才是在这些大城市才有。如果虚拟和现实完全打通以后,人才和知识的流动也会不受物理地域的影响,可以让我们的日常生活有更高的效率体现,更多的行业可以广泛的进入到虚拟世界去吸纳来自全世界的人才。在这个领域现在也是有大量创业公司直接在这个领域作为切入口。

Metaverse通向的路径分为这样三个阶段,这个阶段可能是需要非常长的时间,因为有非常多的基础设施,不仅仅是基础的平台需要搭建,还需要像这样的内容建设上,像喵奏(国建团队成员)这样的内容创作者在里面不断地积累内容,整个世界才会变得越来越真实,越来越丰富,最终我们愿意待在里面也是因为它的细节够真实,它的架构更诱人。相信随着这个社会的演化,我们最终会走向这样一个世界,我们也愿意在里面实现人类新的价值和新的目标,实现我们自己最本能的一些想法和创造。

这就是我们对Metaverse未来的愿景,希望大家都可以成为其中的参与者,感谢各位,我的分享就到这里。

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